材质设置

参考

面板:材质 ‣ 设置
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材质设置。

表面材质

多重重要性采样

默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。

此选项仅影响包含发射节点的材料,否则该选项不生效。

透明阴影
使用透明阴影置换时,若将透明 透明BSDF 的材质禁用会使渲染速度更快,但效果不精准。

体积着色器

每个材质类似的体积设置如下 世界设置

置换着色器

Note

此选项只有在试验特征集 实验特性组 可用时才能开启。

置换方法

对材质使用的 置换 方法。

仅置换
网格顶点在绘制之前会被移位,修改实际网格。如果网格被精细细分,这将提供最好的质量结果。因此,这种方法也是内存最多的。
仅凹凸
在执行表面着色器时,使用修改后的表面法线代替真实法线。这是一个快速替代真实位移,但只是一个近似。表面轮廓将不准确,也不会有自我阴影的位移。
置换 + 凹凸
这两种方法都可以组合起来,在粗网格上进行位移,并使用凹凸贴图来完成最后的细节。

视图设置

视图-颜色

颜色
3D视窗中物体的漫射颜色。
透明度
3D视窗中物体的透明色。

视图-高光

颜色
3D视窗中物体的高光色。
高光硬度
3D视窗中物体的糙度控制。

视图-透明度

混合模式

透明面的 混合模式

不透明
将纹理面的颜色渲染为颜色。
添加
渲染面的透明度, 并添加面颜色。
Alpha 剪切
使用无混合剪切图的 Alpha 值 (二进制 Alpha)
Alpha 混合
渲染多边形透明度, 视纹理的 Alpha 通道而定。
Alpha 排序
执行面排序, 以校准alpha显示 (较慢, 如果有可能, 则使用Alpha剪切代替)
透明抗锯齿
使用带透明度的抗锯齿纹理遮罩层,需要多样本的OpenGL显示。

通道索引

通道索引
材质指标 render pass 指数。可用于为材质提供遮罩,以便在印刷时被识别为 遮罩节点ID