表面

表面着色器定义了光线对网格外表面作用的结果。需由一个或多个 BSDF(双向散射分布函数)指定入射光是否被反射、折射或是吸收。

自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。

术语解释

双向散射分布函数
它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。
反射
BSDFs在表面的同一侧射入光线。
发射
BSDFs通过表面发射射入光线,并留在另一侧。
折射
BSDFs是一种 透射型 ,透射射入光线并在其离开表面另一侧时改变其方向。

BSDF参数

与非物理渲染引擎的显著区别在于:来自光源的直接反射,和来自其它表面的间接反射,两者相互影响,因为使用了单一的 BSDF 。诚然,这对制作效果的可能性有所牵制,但我们相信总体上它有助于用较少的参数来创建一致的外观。

粗糙度

相对于 BSDF 的光滑度来说,roughness(粗糙度) 参数控制着反射的锐度,从0.0的(非常锋利)到1.0(非常柔和)的反射效果。与 hardness(硬度)exponent(指数) 参数相比,它的优势在于能够在0.0到1.0之间取值,进而获得更多的线性控制以及更方便的纹理处理方式,它们的关系大致是这样的:粗糙度 = 1 - 1/ 硬度

Note

如今Blender 是使用非矩形模型进行编译的。因此如果你使用了一个 糙度贴图 ,很可能会导致结果不精确。为了解决这个问题,你可以通过与 运算节点 相连接将纹理方形化,将它设置为 正片叠底 ,然后将纹理输入两个输入接口;又或者使用 Power 函数来设置第二个接入口为2,两种方式都可行。