简介

材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器结点进行定义的。这些结点输出值、向量、颜色以及着色器等。

着色器

在设定结点时,需要了解的一个重要概念就是 shader socket (着色器接口)。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象就是着色器,描述了光对于表面及体积内部的作用方式,而不是表面颜色这么简单。

有几种类型的着色器可以作为结点使用:

BSDF 着色器
BSDF 着色器 定义物体表面的光的反射、折射与吸收。
自发光着色器
自发光着色器,定义物体表面或其体积内部的发光。
体积着色器
体积着色器,定义体积内部的光线散射。
背景着色器
背景着色器,定义来自环境的发光。

每种着色器结点都具有颜色输入、输出接口。继而可以使用Mix(混合)与Add(叠加)结点将它们混合或叠加到一起。除此之外不允许其它的操作。输出的结果可被渲染引擎用于计算光的交互作用,判断是直接光照或全局光照。

See also

着色器

纹理

Cycles中的每种纹理类型都对应了一种结点类型,输入接口包括了纹理坐标和各种参数,而输出接口则是颜色或值。这里不需要纹理数据块,取而代之,可以使用结点组实现对纹理设置方案重复利用。

对于视窗中的UV贴图及纹理绘制而言,须用到I图像类纹理结点。当将这种结点设为当前选项时,就可以在在纹理显示模式下得以显示,也能够在纹理绘制模式下进行绘制了。

所有结点的默认纹理坐标类型是Generated(生成)坐标,默认情况下使用UV坐标的图像纹理除外。每个节点都包含一些修改纹理映射和结果颜色的选项,这些可以在纹理属性中编辑。

See also

Textures

扩展选区

几何数据、纹理坐标、分层着色器结点,以及非物理特性的使用技巧可以在以下链接学习:

开放式着色语言 (OSL)

可以使用开放着色语言编写的自定义节点。