世界

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使用 HDR 图像进行照明。

通过世界按钮,你可以设置场景的阴影。它可以提供环境色彩和雾等特殊效果,但 World 的一个非常常见的用途是背景色着色。这些可通过 World 标签访问。世界环境可以发出光,从单一的纯色,物理天空模型到任意纹理。

世界

The World 数据块菜单.

参考

面板

世界环境 ‣ 面

表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的渲染似乎是在场景内容十分遥远的地方,而且这意味着在场景物体与环境背景之间不会产生双向作用,只是光照可以进入而已。唯一支持的着色器就是具有输入接口的Background(背景)结点,以及决定光线密度的强度因数。

基于图像照明

基于图像照明,最好使用做好映射的环境纹理节点而不要去用图像纹理节点。环境贴图是支持等距圆柱投影(Equirectangular )的(也叫 经度/纬度);也支持铬球反射映射,它是从铬球反射的环境图照片转换过来的映射贴图。

体积

参考

面板

面板: 世界环境 ‣ 体积

体着色器可以在整个世界中应用,它会填满整个空间。

面着色器非常适合夜景和灰暗的场景,如果面着色器被使用,世界表面着色器和太阳光将失去影响。由于世界背景被设定在无穷远的位置时,对太阳光来说是足够精确的。然而,对于诸如雾或大气散射等建模效应,体积填满整个空间并不是一个好的假设,因为太阳和地球之间的大部分距离都是空的空间(无阻碍光线物质)。这些效果最好是创建一个体物体包含整个场景。该物体的大小可以感知光线如何被散射或吸收。

环境光遮蔽

参考

面板

世界环境 ‣ 环境光遮罩

Ambient occlusion(以下简称"AO")环境光遮挡是一种基于曲面上有多少点被附近的表面遮蔽的照明方法。它通过模拟角落和网格交叉点、折痕和裂缝处感知到的黑暗来模拟软全局照明阴影,在这些地方环境光被遮挡或阻塞。这是一个在物理上不精确的技巧,但是强调表面的形状是有用的,或者作为一种廉价的方法来获得看起来有点像间接照明的效果。

系数

此值为AO的强度,值为1.0时,代表是个全白的世界着色器。

距离

此值为着色点与追踪光线间的距离。距离较短时,将会突出近处的特征,距离较长时,它将会同时兼顾较远处的物体。

AO照明方式仅适用于漫反射类BSDF、光泽或透射类BSDF将不受影响。表明的透明度将会一并计算,例如,一个透明度减半的表面,其遮蔽效果强度将会相应减半。

另一种在预着色情况下使用环境遮蔽的方法是使用 环境光遮罩(AO) 着色器.

雾场通过

参考

面板

世界环境 ‣ 雾场通过

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雾的例子 (blend-file).

雾可以极大地增强渲染中的深度错觉。要创建雾,Blender使物体更远处更加透明(降低其Alpha值),以便它们将更多的背景颜色与物体颜色混合。启用雾后,物体离相机越远,其alpha值就越小。

当启用Mist pass时显示。雾度值的范围为0.0 - 1.0,可从“渲染层”节点获取。

开始

离相机的距离,在这个距离雾开始变淡。

深度

从雾的开始处逐渐消失的距离。距离相机远于 开始+深度 的物体完全被雾隐藏。

衰减

曲线函数,用于控制雾的强度在距离内的变化率。

二次

使用与光衰减相同的计算 (\(1\over{x^2}\)) 并提供从透明(0.0)到不透明(1.0)的最平滑过渡。

线性

开始陡峭的比二次方 (\(1\over{x}\)) 。

逆二次方程

具有最陡峭的开始 (\(1\over{\sqrt{x}}\)) 并且比其他两个函数接近1.0。

Tip

可以在 相机 ‣ 显示 面板中激活可视化。

Tip

因为 通过调整透明度来工作,所以有时会导致对象在不应该透明的情况下部分透明。一个解决方法是根据需要设置雾设置,但关闭雾。雾数据仍然可以用于合成,即使它是关闭的。使用 Compositing 将雾传递给 Alpha Over 节点,将背景色(或仅包含天空的渲染层)与渲染图像混合。这会产生雾效果,但由于雾是关闭的,因此物体的透明度(或缺少)将保持不变。

设置

参考

面板

世界环境 ‣ 设置

多重重要性采样

开启该选项对灯光有用部分的背景纹理会被采样,渲染中会降低噪点。在使用图像文件对场景进行打光的时候,开启该功能是一个明智的选择,否则噪点会需要非常长的计算时间来消除。

下面是多重重要性采样开启和关闭的两张对比图-两张图都渲染了25秒钟(关闭时的采样是1500,开启时的采样是1000) 。

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多重重要性采样关闭。

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多重重要性采样开启。

贴图精度

设置重要图的分辨率。更高的分辨率将更好地检测地图中的小特征并提供更准确的采样。但相反会占用更多的内存并且渲染速度稍慢。使用高分辨率图像时,较高的值也可能会产生较少的噪音。

最大反弹

背景光的最大反弹次数将有助于渲染。

See also

有关如何减少噪点的更多信息,请参阅 降噪

体积

采样方式
距离

如果你有一个相当密集的音量从远处点亮,那么 距离 采样通常更有效率。

等角

如果你的内部或附近有光线,那么 等角 采样效果会更好。

多重重要性采样

如果你有两者的组合,那么多重采样会更好。

插值

用于体积的差值方式。

线性

良好的平滑度和速度。

矩形

平滑高质量插值,但速度较慢。

均质体积

假设体积在任何地方都具有相同的密度(不使用任何纹理),以便更快地进行渲染。例如,玻璃物体中的吸收通常不会有任何纹理,并且通过了解这一点,我们可以避免采取小的步骤来对体积着色器进行采样。

射线可见性

参考

面板

世界环境 ‣ 射线可见性

和其他物体一样, 射线可见性 允许你控制哪些着色器会在环境中被 "看见" 。

技巧

有些时候,除了为物体提供间接光照的背景外,也会需要另一个直接可见的背景。一种简单的方法就是添加一个Mix(混合)结点,并将Blend Factor(混合因数)设为Is Camera Ray(摄像机光线),第一个输入接口颜色是预期的间接光颜色,而第二个输入接口决定的是直接可见的颜色。只要是使用高分辨率的图像作为背景,并使用低分辨率的图像作为照明的时候,这是非常管用的。

同样的,添加 Is Camera Ray(摄像机光线)Is Glossy (反射光线) 意味着高分辨率图像会在反射的时候存在影响。

../../_images/render_cycles_world_tricks.png

以上情况的节点技巧。