间接照明缓存

虽然不完全正确,但在Eevee中,所有不是直接从灯光物体发出的照明都被认为是间接照明。这意味着遥远的HDRI照明(或世界)被认为是间接照明。使用Emission(发射)节点的网格物体也被认为是间接照明。

在Eevee中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据需要预先计算到静态照明缓存中。

As of now the light cache is static and needs to be computed before rendering. It cannot be updated per frame (unless via scripting). This limitation is being worked on and will be removed in future versions.

只能查看独立照明。这就是为什么Reflection Planes(反光板)不存储在光缓存中的原因。

烘焙过程中使用的是当前活动视图层中的可见物体和集合。

光反弹

To enable light bounces through large environment, the light baking process can be run multiple times while injecting previous bake result into the a bake. Total baking time is more or less multiplied by the number of bounce.

光反弹只涉及漫反射照明。

间接照明

参考

面板:Render ‣ Indirect Lighting
自动烘焙
启用此选项将在更改探针时触发烘焙。定位探针物体时很有用。
漫反射
烘焙漫反射辐照度时计算的反弹次数。
Cubemap Size
Size of the reflection cubemaps.
Diffuse Occlusion Size
每个辐照度样本还存储一个阴影图, 用于最大限度地减少间接光线泄漏。此参数定义此阴影贴图的大小。
辐照度平滑
平滑辐照度插值,但引入光出血。辐照度能见度项可以使照明不在某些表面上平滑地插值。这减轻插值了权重。
钳制光泽
Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disabled).
过滤质量
Take more samples during cubemap filtering to remove artifacts. For now, only have effect on cubemaps
立方体贴图显示
Display the Reflection Cubemaps present in the cache directly in the 3D View.
辐照度显示
Display the Irradiance Samples present in the cache in the 3D View.

Note

缓存数据显示仅在视口中工作, 并且仅在视图在渲染模式下的外观开发模式下使用世界照明。