灯光

参考

面板:灯光 ‣ 灯光

除了背景照明和任何带有发射着色器的物体外, 灯光是向场景中添加光线的另一种方式。不同之处在于, 灯光物体在渲染的图像中不可见, 并且可以更容易地作为自己类型的物体进行管理。

通用设置

类型
定义物理灯光形状。
能量
光照强度。影响高光和漫反射光。注:可以是负数但是会在PBR中出错。
高光
高光强度倍增器。用它来进行更多的艺术控制。将此值设置为1.0以外的任何值都将产生非真实感的结果。
尺寸(或半径)
Blender单位下灯光的尺寸;增大此值获取更柔和的阴影和着色结果。

自定义限制

如果启用使用 距离 作为自定义衰减距离而不是全局光阈值。 距离 指定光影响为设置为0的位置。

See also

灯光阈值.

灯光类型

点光

点光在所有方向均匀发光。通过设置 尺寸 大于0,它变为球光,提供更为柔和的阴影和着色(TODO 2.8 link 软影)。点光强度以瓦特为单位。

聚光

聚光在椎体内向一个特定方向发光。通过设置 尺寸 大于0,提供更为柔和的阴影和着色(TODO 2.8 link 软影)。

聚光灯形

灯光区域形状。

使用尺寸参数去定义椎体大小,并通过混合参数来柔化椎体边缘。

Note

不同于Cycles,灯光的 尺寸 不能改变椎体的柔化度。

面光

面光从矩形或椭圆形区域发光。

形状

灯光区域形状。

正方形
灯的形状可以表示为正方形,并使用 尺寸 属性进行更改。
矩形
灯的形状可以表示为矩形,并随X和Y值改变。
磁盘(圆形)
灯的形状可以表示为圆形,并使用 尺寸 属性进行更改。
椭圆
灯的形状可以表示为椭圆形,并随X和Y值改变。

日光

阳光从给定方向发射。它们的位置不被考虑在内;它们通常在场景之外,无限远的地方,并没有任何距离衰减。

但是,调节阴影时需考虑其位置。参见 级联(层叠)阴影贴图

因为它们不在场景内,所以它们的强度使用不同的单位,并且通常应设置为比其他灯更低的值。