立方体反射

间接光高光存储至立方体阵列中。这些都是通过立方体反射物体定义的。它们指定了从何处对场景光照进行采样,然后在何处应用。

See also

间接光.

屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,将优先应用屏幕空间反馈,只有在光线缺失时使用立方体反射替代。

如果启用 环境光遮蔽,将以物理合理的方式应用于间接光高光。

Note

立方体探头被编码为四面体映射。Z向为负的半球可能会出现一些畸变,粗糙度越高越明显。

混合

来自立方体反射的光照数值会向外逐渐衰弱,直到触及体积边界。它们会衰减至融入世界光照或另一个立方体反射光照。如果多个立方体光照重叠,体积较小的优先。如果物体不在任何立方体反射影响范围内,或者间接光没有烘焙,将使用世界立体对其进行着色。

参考

面板:物体数据 ‣ 探头
距离

探头物体仅影响其邻近表面的光照,其作用区域由距离参数与物体定义。各探头类型间有细微差别。

对于立方体反射,受影响的体积可以是一个以探头原心为中心的盒形或球形。

衰减
影响距离的百分比,探头的影响沿其线性衰减。
强度
被记录的光照的强度系数。将该参数值设为1.0之外的傎都不是物理正确的。用于微调或艺术目的。
范围限制
定义当捕捉屏幕时的近距与远距裁减。
可见性集合

有时,限制探头捕捉光照时出现物体很有用。比如,当一个物体距离捕捉点过近时,最好将其剔除。这就是可见性集合的用处。只有在该集合内的物体才会在探头捕捉场景时可见。

另有一个选项可以反转该行为, 并有效地隐藏此集合中的物体。

Note

这仅仅是一个过滤选项。如果一个物体在渲染时不可见,它在探头渲染器中也是不可见的。

自定义视差

参考

面板:物体数据 ‣ 自定义视差

默认情况下, 影响体积也是视差体积。视差体积是记录的光照投射的体积。它应该大致适合周围。在某些情况下, 最好在不触及影响参数的情况下调整视差体积。在这种情况下, 只需启用 自定义视差 并单独修改视差体积的形状和距离。

视图显示

影响
在3D视图中显示影响边界。靠内的球体是衰减开始的地方。
范围限制
在3D 视图中显示裁减距离。
视差
在3D 视图中显示 自定义视差 外形。