反射

如果开启此效果,所有材质将使用深度缓存器和之前帧的颜色,来形成比反射探针更精准的反射效果。

如果一个 反射平面 足够接近一个反光物体表面,它将会更好地作为追踪反射源,且能更好地处理某些反射视觉错误问题。当然,反射的色彩不包括以下效果:次表面散射、体积光、屏幕空间反射、屏幕空间折射。

参考

面板

渲染 ‣ 屏幕空间反射

折射

屏幕空间折射与屏幕空间反射有相同的工作机制并使用相同的参数。但所有物体表面都默认不使用该两种功能,开启它们将消耗一定的资源。你需要在 材质属性 ‣ 选项 中开启。应用了屏幕空间折射的材质将无法同时产生屏幕空间反射效果。

半分辨率追踪

使用半分辨率光线追踪。仅使用四分之一像素的光线。开启此选项将会降低质量,但可以大幅减少图像占用内存并提升性能表现。

追踪精度

提升光线追踪精度的同时会引起更多的噪点并降低最大追踪距离,另外也会增加性能开销。

厚度

在追踪过程中纳入深度缓存器内计算的像素的厚度。较高的数值将拉伸反射和增加闪烁。较低的数值可能导致光线丢失物体表面。

边缘衰减

反射的像素在靠近屏幕边缘的地方会平滑淡出。淡出的程度由像素位置所处的屏幕中心到边缘的百分比决定。

钳制

牵制反射颜色强度来移除噪点和闪烁。

使用限制

  • 仅光泽BSDF着色器可以产生屏幕空间反射。

  • 被选中的BSDF是当前随机选择的。

  • 只能正确计算一次折射事件。

  • 由于只使用单独一层深度缓存器,屏幕空间反射在反射透明物体的时候将无法确定精准位置。