Volumetrics

Eevee simulate volumetric scattering by evaluating all volume objects inside the view frustum.

For this it uses several 3D texture which have a high video memory usage. The texture dimensions can be tweaked using the Tile Size and Samples parameters.

物体体积有一些限制(链接)。

参考

面板

渲染 ‣ 体积光

开始

体积效果的起始距离。

结束

体积效果的结束距离。

平铺尺寸

控制体积效果的质量。较小的尺寸会增加内存的使用和质量。这是体积单元的像素大小。

采样

计算体积效果的样本数。更高的计数会增加内存的使用和提高质量。这些样本沿视图深度(视图Z轴)分布。

分布

线性和指数样本分布之间的混合。值越高,相机附近的样本越多。

体积光

让体积散射在场景中散射光。如果场景中没有体积散射,则不需要。

光线钳制

Clamp light contribution to the volume scattering effect. Reduce flickering and noise. Set to 0.0 to disable the clamping.

体积阴影

体积物体周围的近似光吸收。这使得体积对光更不透明。这是一个非常消耗资源的选择,并有局限性(链接)。

阴影采样

计算体积阴影的采样数。

局限

  • 只支持单个散射。

  • 只对相机“光线”进行体积渲染。它们不会出现在反射/折射和探针中。

  • 体素元素不会接收来自网格光的光,但是会接收来自世界探针的光。

  • 体积阴影仅适用于其他体积。

  • 体积阴影仅适用于视锥体内的体积。

  • 体积光照明不考虑灯光形状。它们被视为点光源。