简介

灯光在渲染中是一个非常重要的主题, 和建模,材质,纹理一样重要. 最准确的模型和纹理场景没有一个适当的灯光方案都将会产生糟糕的结果,相反一个简单的模型设置合适的灯光将会产生很逼真的效果。

查看限制

物体的颜色和场景的灯光受以下的影响:

  • 你能够看到不同的颜色(部分色盲的人是很常见的)。

  • 你正在查看图像的媒介 (例如LCD显示器面板与打印纸)。

  • 图像的品质(例如一个JPEG 0.4压缩比到 1.0压缩比).

  • 查看图像的环境(例如一个 CRT 显示器在一个暗的房间或一个阳光充足的房间的显示).

  • 你的大脑的感知颜色和强度相对于周围的物体和世界背景颜色,可以使用Blender 的合成节点( Composite Nodes)的色彩处理技术来改变。

全局影响

在 Blender, 以下的控制要素会影响光照效果:

  • The color of the world ambient light.

  • The use of Ambient Occlusion as a way to cast that ambient light onto the object.

  • The degree to which the ambient light colors the material of the object.

  • The use of Indirect lighting, where the color of one object radiates onto another.

  • The lamps in your scene.

The physics of light bouncing around in the real world is simulated by Ambient Occlusion (a world setting), buffer shadows (which approximate shadows being cast by objects), ray tracing (which traces the path of photons from a light source). Also, within Blender you can use Indirect lighting. Ray tracing, ambient occlusion, and indirect lighting are computationally intensive processes. Blender can perform much faster rendering with its internal scan line renderer, which is a very good scan line renderer indeed. This kind of rendering engine is much faster since it does not try to simulate the real behavior of light, assuming many simplifying hypotheses.

灯光设置

只有在考虑了上述全局影响之后,才开始在场景中添加灯光。下面是你掌控的主要内容:

  • 灯光的类型(阳光点光半球光 等)。

  • 灯光的颜色。

  • 灯光的位置和方向。

  • 灯光的设置,包括亮度(energy) 和衰减(falloff)。

Then you are back to how that material's shader reacts to the light.

This chapter attempts to address the above, including how lights can work together in rigs to light your scene. In this chapter we will analyze the different types of light in Blender and their behavior; we will discuss their strong and weak points.

照明工作流

在本用户手册中,我们将照明置于材质之前; 你应该在指定给你网格材质前设置灯光。因为材质着色器对光有反应,没有适当的灯光 ,材质着色器将看起来是不正确的,坏的照明引起你的不快,你将最终会一直忙在着色器。在这部分的例子球,立方体或者背景将不使用任何的材质。

覆盖材质以重置照明

../../_images/render_blender-render_lighting_introduction_material-field.png

渲染层面板中的材质字段。

如果你已经开始指定材质,正在处理灯光照明,我们建议你创建一个默认的,通用的灰色的物质——没有 顶点的颜色,没有 面纹理 没有 阴影,只是普通的中灰色RGB值为(0.8,0.8,0.8)。命名叫 “Gray”。

接下来到 Render Layer 选项卡. 在 Layer 面板, 在 Material 区域选择你新建的 “Gray” 材质。这将覆盖你以前创建的任何材质,并用这个材质颜色渲染。使用这个材质你现在可以校正灯光。你只需清空这个材质就可以返回到原始材质。