软骨骼

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Bendy Bones (B-Bones) are an easy way to replace long chains of many small rigid bones. A common use case for curved bones is to model spine columns or facial bones.

Technical Details 技术细节

Blender treats the bone as a section of a Bézier curve passing through the bones' joints. Each Segments will bend and roll them to follow this invisible curve representing a tessellated point of the Bézier curve. The control points at each end of the curve are the endpoints of the bone. The shape of the B-Bones can be controlled using a series of properties or indirectly through the neighboring bones (i.e. first child and parent). The properties construct handles on either end of the bone to control the curvature.

当使用 B-bone 作为约束目标 数据ID 提供跟随曲线的选项。

Note

然而,如果骨骼用作目标,而不是使几何体变形,则不考虑滚动。

Display 显示

只有骨骼可视化模式为 样条骨(B-bones) 才能看到这些段数。

当显示方式不是 样条骨(B-bones) 时, 骨骼总是显示为刚性棍形,即使骨骼段数仍然存在并且有效。 这意味着即使在例如 八面体 可视化的显示方式,如果链中的一些骨头有几段, 他们仍然会使他们的几何体平滑变形...

Rest Pose 重置姿势

样条骨(B-bones)的初始形状可以在编辑模式中定义为该骨骼的重置姿势。这对弯曲的面部特征(如弯曲的眉毛或嘴巴)很有用。

样条骨(B-bones)有两套Bendy Bone(软骨骼、弯曲骨骼)属性 - 一个用于编辑模式(即重置姿势/基础绑定Base Rig),另一个用于姿势模式 - 将它们的值相加,以获得最终的变换。

Example 示例

../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-1.png

编辑模式的OLD 样条骨。 ToDo.

../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-2.png

贝塞尔曲线叠加在链上,其手柄放置在骨骼的两端。

../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-3.png

相同的骨架在物体模式。

在图 编辑模式的OLD 样条骨。 ToDo. 我们连接了三个骨骼,每个骨骼由五段组成。

看图。 相同的骨架在物体模式。 ,我们可以看到骨骼的细分如何平滑地“融合”到彼此,即使是产生了滚动。

../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_bendy-bones_pose-mode.png

骨骼在姿态模式下,骨骼可视化: Bone.003有一段,Bone.004有四段,Bone.005有十六段。

Options 选项

Segments 段数

段数(Segments) 数字按钮允许你设置给定的骨骼被细分的段数。段数是在首端和尾端之间插入的小的,刚性的相连的子骨骼。这个设置越高,骨骼越平滑“弯曲”,但姿势计算负担越重...

Curve XY Offsets 曲线XY偏移

在垂直于骨骼的主(Y)轴的平面上施加曲线柄位置的偏移量。结果,手柄从原始位置每个轴向 (XY)进一步移动,使得曲线弯曲。

Roll 扭转

Roll In, Out 扭转输入, 扭转输出
扭转值 (或围绕骨骼的主Y轴扭转)在每个段内插入起始和终止之间的扭转值。它应用旋转偏移给先前旋转的顶部。
Inherit End Roll 继承尾端扭转
ToDo ~2.78.

Scale 缩放

Scale In, Out 缩放输入,缩放输出
调整X和Z轴每个段的厚度的比例因子,即长度不受影响。与 Roll(扭转) 类似,只是它是每段内插的扭转。

Easing

Ease In, Out

Ease In/Out 数字按钮,改变“长度” "auto" 贝塞尔曲线手柄分别控制骨的“首端手柄”和“尾端手柄”。

这些值与默认长度成正比,当然这取决于骨骼长度,手柄参考角度等自动变化的过程。

Ease In/Out设置示例,具有实例化的贝塞尔曲线。
../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-1.png

看看Bone.004:它有默认的In和Out值(1.0)。

../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-2.png

Bone.004,In为2.0,Out为0.0。

Custom Handle Reference 自定义手柄参考

样条骨(B-bones)可以使用自定义骨骼作为参考骨骼的手柄,而不是仅使用父/子骨骼。为此,在姿态模式下启用 使用自定义参考手柄 切换。如果没有指定,则样条骨(B-bones)将仅使用软骨骼(Bendy Bone)属性。当选项打开时,只需使用指定的骨骼,而不是尝试查找骨骼的邻近。

Relative 相对
不用使用骨骼的端点作为3D空间中的绝对点,它可以计算参考骨骼远离其重置姿势的距离。 然后对骨骼自己的端点应用增量变换以获取手柄位置。这是有用的,如果自定义控制骨远离其目标。

Tip

Keying Set

“BBone Shape”键控设置包括所有Bendy Bones属性。

Example 示例

../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_bendy-bones_settings-demo.png

Bendy Bones属性的可视化。

左起: 1) Curve X/Y offsets, 2) Scale In/Out, 3) Roll In/Out