显示面板

参考

模式

物体模式和姿态模式

面板

骨骼 ‣ 显示

../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_display_custom-shape-field.png

显示面板。

显示面板允许你自定义骨骼的外观,用另一个现有物体的形状取代骨骼的外观。

Hide 隐藏

隐藏选定的骨骼。

Wireframe 线框

启用时,无论视口绘图模式如何,骨骼都以线框模式显示。适用于非阻塞性定制骨链。

Custom Shape 自定义形状

搅拌器允许您使用另一个对象作为“模板”,将骨架的每个骨骼赋予特定形状( 物体模式姿态模式 )。为了可见, 必须启用 形变 复选框( 骨架 ‣ 显示 面板)。

Options 选项

Custom Shape 自定义形状

定义所选骨骼的自定义形状的物体。

Bone Size 骨骼尺寸

选项不使用骨骼长度,以便编辑模式中的更改不会调整自定义形状的大小。

Scale 比例

避免多个自定义形状具有不同大小。

At 属性

骨骼定义了这种形状骨骼的显示变换。

Workflow 工作流程

要指定自定义形状给骨骼,你必须:

  1. 切换到 姿态模式 Ctrl-Tab

  2. 通过点击鼠标右键 RMB 选择相关的骨骼。

  3. 转到 显示 面板 自定义形状 字段,并选择先前在场景中创建的3D物体; 在这个例子中,我们使用的是立方体和锥体。您可以选择将 属性(At) 字段设置为另一个骨骼。

../../../../_images/rigging_armatures_bones_properties_display_custom-shape-example.png

用形状指定给骨架的骨骼。注意锥体的中心。

Note

  • 这些形状将像任何骨骼那样永远不会被渲染,他们只是在 3D 视图中可见。

  • 虽然任何类型的对象似乎都被 物体 文本框(网格,曲线,甚至metas ...)所接受,只有网格才是有效的。所有其他类型只是让骨骼看不见; 没有在视图显示...

  • 形状物体的中心将位于 骨骼的首端 (请参见骨骼页面 bone page 的首端/尾端)。

  • 形状的物体属性将被忽略(即,如果通过在 对象模式 中修改其尺寸使立方体成为平行六面体,则仍然是一个立方体形状的骨骼...)。

  • “沿骨骼”轴是Y轴,并且形状物体总是缩放,使得一个Blender 单位沿着整个骨长度拉伸。

  • 如果你需要删除骨骼的自定义形状,只需右键单击 自定义形状 字段,然后在弹出菜单中选择 恢复到默认值

所以总结一下,你应该使用网格作为形状物体,其中心在它们的较低的Y端,整体Y长度为1.0 BU。