简介

我们在 前面的页面 学习了如何设计一个骨架,创建骨骼链,等等。但是一个好的绑定不是最终的目标--除非你想制造一个“骷髅之舞 ”的动画,你可能想在你的骨骼上添加一些血肉!令人惊讶的是,“链接”一个骨架到物体产生变换和/或变形的这个过程被称为“蒙皮”…

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人体网格蒙皮在骨架上。

在Blender,有两种主要的蒙皮类型:

  1. 你可以使用 父级/约束物体至骨骼 --然后,当你在 姿态模式 下变换骨骼,它们的“子”物体也跟着变换,是一个标准的父子关系......使用这种模式,“子”物体 从不 产生形变。
  2. 你也可以 在整个网格添加骨架修改器 ,然后,这些物体的一部分对应骨骼里面的一些骨骼。这个是更复杂和强大的模式,只有这样,才能真正使物体的几何形状形变,即修改它的顶点/控制点的相对位置。

Hint

Retargeting 重新定向

重新定向是将运动捕获数据(从现实世界获取)应用于绑定的一种方法,可通过附加组件和导入获得。