Rigid Body Joint Constraint 刚体关节约束

刚体关节 约束非常特别,它在Blender游戏引擎的物理部分用于模拟其自身和其目标之间的关节。它提供了四种关节类型:铰链型,球类型,锥形扭曲,通用的六级景深(自由度)类型。

Important

这个约束只适用于 游戏引擎

关节点和轴线相对于自身定义和固定。目标移动,就好像它粘在一根棍子的中心点,棍子的另一端围绕关节/ 轴心(pivot )点旋转...

这个约束在大多数“标准”静态或动画项目中是没有用的。但是,你可以通过 Game ‣ Record Animation 菜单在BGE之外使用其结果,有关此主题的更多信息请参阅 刚体

有关不同类型的演示文件,请参阅: BGE-Physics-RigidBodyJoints.blend.

Note

为了使此约束正常工作,两个物体(自身和目标物体)都需要启用 Collision Bounds(碰撞界限)

Options 选项

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刚体关节面板。

Target 目标
数据ID 用于选择约束目标,当它为无(none)时不起作用(红色状态)。
Joint Type 关节类型
Ball 球
就像理想的球(ball-and-socket)关节,即允许旋转所有的轴,如肩关节。
Hinge 铰链

在一个平面上工作,就像肘部一样:自身者和目标只能围绕轴心(关节点)的X轴旋转。

Limits 限制
X轴的角度限制。
Cone Twist 锥形扭曲

类似于 Ball ,这是一个点对点关节,给锥和扭曲轴添加限制。

Limits 限制
角度限制。
Generic 6DOF (6自由度)六级景深

Ball 选项一样工作,但是目标不再受限于与轴心点固定的距离,默认情况下(因此有六个自由度:绕三轴旋转和平移)。实际上,默认情况下,这个选项不再是关节的,但是它启用其他设置允许你限制这些DoF中的一些:

Limits 限制
Blender单位和度数中分别给特定的轴(轴心)线性和角度限制。
Child Object 子物体
通常,这个为空白的。您可以通过右键单击并选择恢复为默认值(Reset to Default Value)将其重置为空白。
Linked Collision 链接碰撞
启用时,这将禁用自身和目标(在BGE的物理引擎中)之间的碰撞检测。
Display Pivot 显示轴心
启用时,将在3D视图中绘制关节的轴心。最有用的是,特别是与 Generic 6DOF(六级景深) 关节类型一起使用!
Pivot 轴心
这三个数字字段允许您重新定位 自身的空间 中的轴心点。
Axis 轴
这三个数字字段允许您重新旋转 自身的空间 中的轴心点。