Die Geschichte von Blender

Im Jahr 1988 gründete Ton Roosendaal mit einem Freund das holländische Animationsstudio NeoGeo. NeoGeo wurde schnell zum größten 3D-Animationsstudio der Niederlande und eines der führenden in Europa. NeoGeo kreierte preisgekrönte Produktionen (European Corporate Video Awards 1993 und 1995) für große Firmen wie den multinationalen Elektronikhersteller Philips. Innerhalb von NeoGeo war Ton sowohl für die künstlerische Leitung als auch für die interne Softwareentwicklung verantwortlich. Nach gründlicher Überlegung befand er, dass das damalige betriebseigene 3D-Programm von NeoGeo zu alt und umständlich war, um es zu behalten, und von Grund auf neu geschrieben werden musste. 1995 wurde damit begonnen und sollte in der Folge die 3D-Software werden, die wir alle als Blender kennen. Während NeoGeo Blender immer weiter verfeinerte und verbesserte, bemerkte Ton, dass auch andere Künstler außerhalb von NeoGeo von Blender Gebrauch machen könnten.

Im Jahr 1998 beschloss Ton, eine neue Firma namens „Not a Number“ (NaN) zur weiteren Entwicklung und Vermarktung von Blender als Abspaltung von NeoGeo zu gründen. Im Mittelpunkt von NaN stand der Wunsch, eine kompakte, plattformübergreifende, kostenlose 3D-Anwendung zu erstellen und zu verteilen. Zur damaligen Zeit war dies ein revolutionäres Konzept, da die meisten kommerziellen Programme Tausende US-Dollar kosteten. NaN hoffte, dadurch der allgemeinen, computer-affinen Öffentlichkeit professionelle 3D-Modellierungs-und Animations-Tools zur Verfügung zu stellen. Das Geschäftsmodell bestand aus dem Anbieten von kommerziellen Produkten und Dienstleistungen rund um Blender. Im Jahr 1999 besuchte NaN seine erste Siggraph-Konferenz mit dem Vorhaben, Blender noch bekannter zu machen. Blenders erste Siggraph Convention 1999 war ein riesiger Erfolg und erzeugte große Aufmerksamkeit sowohl bei der Presse als auch bei Besuchern. Blender war ein Hit und konnte sein enormes Potenzial zeigen!

Nach dem Erfolg der Siggraph-Konferenz im Frühjahr 2000 sicherte sich NaN eine Finanzierung von €4,5 Mio. durch Risikokapitalgeber. Dieser große Geldzufluss versetzte NaN in die Lage, seine Tätigkeiten rasch auszuweiten. Bald konnte NaN 50 Angestellte sein Eigen nennen, die rund um die Welt versuchten, Blender zu verbessern und zu vermarkten. Im Sommer 2000 wurde Blender 2.0 veröffentlicht. Diese Blenderversion führte die Integration einer Spiele-Engine ein. Bis Ende 2000 überstieg die Zahl registrierter Nutzer auf der NaN-Website 250,000.

Leider entsprachen NaN’s Ambitionen und Möglichkeiten nicht der Leistungsfähigkeit des Unternehmens und den Marktrealitäten dieser Zeit. Diese zu große Erweiterung führte zu einem Neustart NaN’s mit neuer Finanzierung als kleineres Unternehmen im April 2001. Sechs Monate später wurde NaN’s erstes kommerzielles Softwareprodukt, „Blender Publisher“ gestartet. Dieses Produkt war auf den aufstrebenden Markt von interaktiven, web-basierten 3D-Medien ausgerichtet. Aufgrund von enttäuschenden Verkäufen und der anhaltend schwierigen Wirtschaftslage, entschieden die neuen Investoren, sämtliche Aktivitäten NaN’s einzustellen. Das Herunterfahren schloss auch ein Ende der Entwicklung von Blender mit ein. Obwohl es eindeutig Defizite in der damaligen Version von Blender, mit seiner komplexen internen Softwarearchitektur, unfertigen Features und seiner nicht-standardisierten GUI gab, konnte Ton es aufgrund der begeisterten Unterstützung der Nutzergemeinschaft und der Kunden, die Blender Publisher gekauft hatten, nicht verantworten, Blender in Vergessenheit geraten zu lassen. Da ein Neustart des Unternehmens mit einem ausreichend großen Team an Entwicklern nicht durchführbar war, gründete Ton Roosendaal im März 2002 die Non-Profit-Organisation Blender Foundation.

The Blender Foundation’s primary goal was to find a way to continue developing and promoting Blender as a community-based open source project. In July 2002, Ton managed to get the NaN investors to agree to a unique Blender Foundation plan to attempt to release Blender as open source. The „Free Blender“ campaign sought to raise €100,000 so that the Foundation could buy the rights to the Blender source code and intellectual property rights from the NaN investors and subsequently release Blender to the open source community. With an enthusiastic group of volunteers, among them several ex-NaN employees, a fundraising campaign was launched to „Free Blender“. To everyone’s surprise and delight the campaign reached the €100,000 goal in only seven short weeks. On Sunday, October 13, 2002, Blender was released to the world under the terms of the GNU GPL. Blender development continues to this day, driven by a team of dedicated volunteers from around the world led by Blender’s original creator, Ton Roosendaal.

Meilensteine: Versionen und Verbesserungen

Der Start!

  • 1.00 - Januar 1994: Blender wird entwickelt im Animationsstudio NeoGeo.

  • 1.23 - Januar 1998: SGI Version wird im Web veröffentlicht, IrisGL.

  • 1.30 - April 1998: Linux und FreeBSD Version, Portierung nach OpenGL und X11.

  • 1.3x - Juni 1998: Nan wird gegründet.

  • 1.4x - September 1998: Sun und Linux Alpha-Version veröffentlicht.

  • 1.50 - November 1998: Erstes Handbuch veröffentlicht.

  • 1.60 - April 1998: C-key (neue Features hinter einer Sperre, 95$), Windows Version veröffentlicht.

  • 1.6x - Juni 1999: BeOS und PPC-Version veröffentlicht.

  • 1.80 - Juni 2000: Ende von C-key, Blender ist wieder komplett Freeware.

  • 2.00 - August 2000: Interaktive 3D- und Echtzeit-Engine.

  • 2.10 - Dezember 2000: Neue Engine, Physik und Python.

  • 2.20 - August 2001: Charakteranimation.

  • 2.21 - Oktober 2001: Markteinführung von Blender Publisher.

  • 2.2x – Dezember 2001: MacOS Version.

Blender wird Open Source

13 Oktober 2002:

Blender wird Open Source, 1. Blenderkonferenz.

2.25 – Oktober 2002:

Blender Publisher wird frei verfügbar, und der Experimental-Teil von Blender entsteht, eine Spielwiese für Coder.

2.26 – Februar 2003:

Das erste echte Open-Source-Blender.

2.27 – Mai 2003:

Das zweite Open-Source-Blender.

2.28x – Juli 2003:

Erste Version der 2.28x Serie.

2.30 – Oktober 2003:

Vorabversion der 2.3x UI-Überholung auf der 2. Blenderkonferenz präsentiert.

2.31 – Dezember 2003:

Upgrade zur Stabilisierung des 2.3x UI Projekts.

2.32 – Januar 2004:

Generalüberarbeitung der internen Rendering-Fähigkeiten.

2.33 – April 2004:

Die Spielengine kehrt zurück, Ambient Occlusion, neue prozedurale Texturen.

2.34 – August 2004:

Partikel-Wechselwirkungen, LSCM UV-Mapping, funktionale YafRay-Integration, Faltengewichtung in Subdivision Surfaces, Ramp Shader, volle OSA, und vieles, vieles mehr.

2.35 – November 2004:

Eine weitere Version voller Verbesserungen: Objekt-Haken, Kurven-Deformierungen und Kurven-Tapers, Partikel-Vervielfältiger und vieles mehr.

2.36 – Dezember 2004:

Eine Stabilisierungs-Version, viel Arbeit hinter den Kulissen, Verbesserungen an Normal- und Displacement-Mapping.

2.37 – Juni 2005:

Transformations-Tools und -Widgets, Softbodies, Kraftfelder, Deflections, inkrementelle Subdivision Surfaces, transparente Schatten und Multithreading-Rendering.

2.40 – December 2005:

Vollständige Überarbeitung des Skelettsystems, Shape Keys, Fell mit Partikeln, Flüssigkeiten und Festkörper.

2.41 – January 2006:

Viele Fixes und ein paar Spielengine-Features.

2.42 – July 2006:

Das „Knoten“-Release (Nodes), Array-Modifier, Vektor-Unschärfe, neue Physik-Engine, Rendering, LipSync, und viele andere Funktionen. Dies war die Veröffentlichung nach Projekt Orange.

2.43 – February 2007:

Multiresolution Meshes, mehrschichtige UV-Texturen, Multi-Ebenen-Bildern und Multi-Pass-Rendering und Baking, Sculpting, Retopology, mehrere zusätzliche Matte-, Verzerren- und Filter-Knoten, Modellierungs- und Animations-Verbesserungen, besseres Malen mit mehreren Brushes, Fluid-Partikel, Proxy-Objekte, Sequenzer-Erneuerung, und UV-Texturierung in der Postproduktion.

2.44 – May 2007:

Die große Nachricht, neben zwei neuen Modifiern und dem Wiedereinsetzen der Unterstützung von 64-Bit Betriebssystemen, war das Hinzufügen von Sub-Surface-Scattering, was Lichtstreuung unter der Oberfläche von organischen und weichen Gegenständen simuliert.

2.45 – September 2007:

Größere Bugfixes, einige Performance-Probleme gelöst.

2.46 – May 2008:

Die „Peach“-Version war das Ergebnis einer gewaltigen Anstrengung von über 70 Entwicklern, die Erweiterungen für Haare und Fell, ein neues Partikel-System, verbessertes Bild-Browsing, Stoff, einen nahtlosen und nicht-intrusiven Physik-Cache, Verbesserungen beim Rendern von Reflexionen, AO und Render-Baking, einen Mesh-Deform-Modifier für Muskeln u. Ä., eine bessere Animationsunterstützung durch Armature-Tools und Zeichnen, Skinning, Constraints (Beschränkungen) und einen bunten Action-Editor und vieles mehr zur Verfügung stellten. Sie enthielt die Ergebnisse des Projekts Peach.

2.47 – August 2008:

Bugfix-Release.

2.48 – October 2008:

Die „Apricot“-Version: Coole GLSL-Shader, Lichter- und GE-Verbesserungen, Snap, Himmel-Simulator, Shrinkwrap-Modifier und Verbesserungen bei der Python-Bearbeitung. Dies enthielt die Ergebnisse des Projekts Apricot.

2.49 – June 2009:

Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), Boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game, upgrades to the Bullet physics engine, dome (fisheye) rendering, and more API GE calls made available.

Blender 2.5x – Das Neuschreiben!

2.5x – From 2009 to August 2011:

Diese Serie bestand aus vier Vorabversionen (von Alpha 0 im November 2009 bis Beta im Juli 2010) und drei stabilen Versionen (von 2.57 - April 2011 bis 2.59 - August 2011). Es war eine der wichtigsten Entwicklungsprojekte von Blender, mit einer vollständigen Neu-Kodierung der Software mit neuen Funktionen, einem Redesign des internen Fenster-Managers und dem Ereignis-/Werkzeug-/Datenbehandlungssystems, und neuer Python API. Die finale Version von diesem Projekt war Blender 2.59, veröffentlicht im August 2011.

Blender 2.6x bis 2.7x - Verbesserungen und Stabilisierung

2.60 – October 2011:

Übersetzung der Benutzeroberfläche, Verbesserungen im Animationssystem und in der Game Engine, Vertex Weight Groups Modifier, 3D Audio und Video, und Fehlerbehebungen.

2.61 – December 2011:

Der Cycles-Renderer und Kamera-Tracker wurden hinzugefügt, Dynamic-Paint um Texturen mit Meshkontakt/Näherung zu modifizieren, der Ozean-Modifikator, um Ozeane und Schaum zu simulieren, neue Add-Ons, Bug-Fixes, und mehr Erweiterungen für die Python-API.

2.62 – February 2012:

The Carve library was added to improve Boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, plus new add-ons, and many bug fixes.

2.63 – April 2012:

Das Bmesh-System mit voller Unterstützung für N-seitige Polygone wurde in Blender hinzugefügt, Sculpt Hiding, Cycles Render mit Panoramakamera, „mirror ball Environment“-Texturen und „float precision“-Texturen, „render layer mask layers“, „Ambient occlusion und Viewport Darstellung von Hintergrundbilder, neue Import- und Export-Addons wurden hinzugefügt und 150 Fehlerbehebungen.

2.64 – October 2012:

Ein Masken-Editor wurde hinzugefügt, zusammen mit einem verbesserten Motion-Tracker (Bewegungsverfolger), OpenColorIO, Verbesserungen bei Cycles und beim Sequenzer, besseren Mesh-Tools (Inset und Bevel wurden verbessert), neuen Keying-Knoten, Sculpt-Masking, Collada-Verbesserungen, einem neuen Skin-Modifier, einem neuen Backend für Compositing-Nodes (Knoten) und der Behebung vieler Fehler.

2.65 – December 2012:

Feuer- und Rauch-Verbesserungen, anisotrope Shader für Cycles, Verbesserungen bei den Modifikatoren, das Bevel-Werkzeug beinhaltet jetzt Rundungen, neue Addons, und mehr als 200 Fehlerbehebungen.

2.66 – February 2013:

Dynamische Topologie, Festkörper-Simulation, Verbesserungen in UI und Usability (einschließlich Retina-Display-Unterstützung), Cycles unterstützt jetzt Haare, das Bevel-Werkzeug unterstützt jetzt individuelles Vertex-Beveling, neuer Mesh-Cache-Modifikator und der neue UV Warp-Modifikator, neuer SPH-Partikel-Fluid-Solver. Mehr als 250 Fehlerbehebungen.

2.67 – May 2013:

Freestyle wurde hinzugefügt, Paint-System-Verbesserungen, Subsurface-Scattering für Cycles, Ceres-Bibliothek im Motion-Tracker, neue benutzerdefinierte Python-Knoten, neue Mesh-Modellierungs-Werkzeuge, besserer Support für UTF-8-Text und Verbesserungen in Texteditoren, neue Add-Ons für 3D-Drucker, mehr als 260 Fehlerbehebungen.

2.68 – July 2013:

Neue und verbesserte Modellierungs-Tools, 3 neue Cycles-Knoten (Nodes), starke Verbesserungen für Motion-Tracker, Python-Skripte und Treiber sind aus Sicherheitsgründen standardmäßig deaktiviert, wenn Dateien geladen werden, mehr als 280 Fehlerbehebungen.

2.69 – October 2013:

Noch mehr Modellierungswerkzeuge, Cycles in vielen Bereichen verbessert, Plane tracking zum Motion Tracker hinzugefügt, bessere Unterstützung für FBX import/export und mehr als 270 Fehler behoben.

2.70 – March 2014:

Cycles erhält grundlegene Volumetric-Unterstützung auf der CPU, mehr Verbesserungen am Motion Tracker, zwei neue Modellierungsmodifier, einige Verbesserungen an der Konsistenz der Benutzeroberfläche und mehr als 560 Fehlerbehebungen.

2.71 – June 2014:

Deformation-Bewegungsunschärfe und Feuer-/Rauch-Unterstützung in Cycles, UI-Pop-Ups sind jetzt aufziehbar. Es gibt Performance-Optimierungen für den Sculpting-Modus, neue Interpolationstypen für Animation, viele Verbesserungen der Spielengine, und mehr als 400 Fehlerbehebungen.

2.72 – October 2014:

Cycles erhält Volumen- und SSS-Unterstützung auf der GPU, Pie-Menüs wurden hinzugefügt und Tooltips stark verbessert, das Intersection-Modeling-Tool wurde hinzugefügt, ein neuer Sun-Beam-Node für den Compositor, Freestyle funktioniert jetzt mit Cycles, der Texture-Painting-Workflow wurde verbessert und mehr als 220 Fehler wurden behoben.

2.73 – Januar 2015:

Cycles bekommt verbesserte Volumetrik-Unterstützung, großes Upgrade zu Grease-Pencil, Windows bekommt Input Method Editors (IMEs) und allgemeine Verbesserungen zu Painting, Freestyle, Sequencer and Add-ons.

2.74 – März 2015:

Unterstützung for custom-normals, viewport-compositing and Verbesserungen bei den hair-dynamics.

2.75 – Juli 2015:

Integrierte Stereo-/Multi-View-Pipeline, Smooth Corrective Modifier und neuer Entwicklungs-Dependency-Graph.

2.76 – November 2015:

Pixar OpenSubdiv-Unterstützung, Erhöhung der Performance von Viewport and Dateibrowser , Node auto-offset, und ein Texteffekt-Strip für den Videosequenzeditor.

2.77 – März 2016:

OpenVDB-Unterstützung zum Cachen von Rauch-/Volumetrischen Simulationen, verbessertes Cycles Subsurface Scattering, Grease Pencil Stroke Sculpting und besserer Workflow, und überarbeitetes Bibliothekenhandling, um fehlende und gelöschte Datenblöcke zu verwalten.

2.78 – September 2016:

Cycles-Unterstützung für Spherical Stereo Bilder für VR, Grease Pencil funktioniert jetzt ähnlicher wie andere 2D-Zeichnungssoftware, Alembic-Import- u. Export-Unterstützung sowie Verbesserungen an Bendy-Bones zum leichteren und einfacheren Riggen.

2.79 – September 2017:

Neue Cycles-Features: Denoising, Shadow catcher und neuer Principled-Shader. Weitere Verbesserungen an Grease Pencil und Alembic. Unterstützung für Programm-Vorlagen hinzugefügt.

Blender 2.8 – Neugestaltete Nutzeroberfläche

2.80 – July 2019:

Eine komplett überarbeitete Nutzeroberfläche zur einfacheren Navigation; verbesserter Viewport, Gizmos und Werkzeuge. Mit Eevee wurde eine neue physikbasierte Echtzeit-Render-Engine geschaffen. Der Grease Pencil wurde umfassend überarbeitet und ist jetzt ein vollständiges 2D-Zeichen- und Animationssystem. Collections (Sammlungen) ersetzen die alten Layer (Ebenen) und sind eine leistungsstarke Möglichkeit, Objekte zu organisieren. Weitere Verbesserungen: Cycles, Modellierung, Animation, Import/Export, Dependency Graph.

2.81 – November 2019:

Überarbeitete Sculpting-Tools, Cycles OptiX beschleunigtes Rendering, Denoising, viele Eevee-Verbesserungen, Bibliotheks-Überschreibungen, UI-Verbesserungen und vieles mehr.

2.82 – Februar 2020:

UDIM- und USD-Unterstützung, Mantaflow für Flüssigkeits- und Rauchsimulation, AI-Denoising, Grease-Pencil-Verbesserungen und vieles mehr.

2.83 – Juni 2020:

3D Viewport virtual reality scene inspection, new volume object type, Cycles adaptive sampling, Cycles viewport denoising, sculpting improvements, and much more.

Blender 2.9 – Refining 2.8

2.90 – August 2020:

Improved sky texture, Eevee motion blur, sculpting improvements, revamped modifier UI, improved modeling tools, and faster motion blur in Cycles.

2.91 – November 2020:

Outliner improvements, property search, improved mesh Boolean operations, animation curves, volume object and display improvements, and more refined sculpting tools.

2.92 – February 2021:

Geometry nodes, primitive add tool, sculpting improvements, Grease Pencil curve editing, Cycles vertex color baking, APIC fluid simulations, Video Sequencer improvements, and much more.

2.93 – June 2021:

New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an improve DOF for the Eevee render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more.