Glosario

Esta página lista las definiciones para los términos usados en Blender y en este manual.

Action Safe (Área de Acción segura)
Area of the screen visible on most devices. Place content inside it to ensure it does not get cut off.
Active (Activo)

When many items are selected, the last selected item will be the active one. Used in situations where the interface only shows options for one item at a time.

See also selection states.

Actuator (Actuador)
A logic brick that acts like a muscle of a life-form. It can move the object or make a sound.
Aliasing (Dentado)
Artefactos de render en forma de líneas dentadas.
Alpha Channel (Canal alfa)

Canal adicional en una imagen dedicado a la transparencia.

Straight Alpha (Alfa duro)
Method where RGBA channels are stored as (R, G, B, A) channels, with the RGB channels unaffected by the alpha channel. This is the alpha type used by paint programs such as Photoshop or Gimp, and used in common file formats like PNG, BMP or Targa. So, image textures or output for the web are usually straight alpha.
Premultiplied Alpha (Alfa Premultiplicado)

Method where RGBA channels are stored as (R × A, G × A, B × A, A), with the alpha multiplied into the RGB channel.

Esta es la salida normal de los motores de render, con los canales RGB representando la cantidad de luz que llega al observador, y el alfa representando cuánta luz del fondo es bloqueada. El formato de archivo OpenEXR usa este tipo de alfa. Los archivos usados para el renderizado y la composición son a menudo almacenados como alfa premultiplicado.

Alpha Conversion (Straight/Premultiplied) (Conversión alfa (duro/premultiplicado))

La conversión entre los dos tipos de alfa no es una operación simple y puede implicar pérdida de información, ya que ambos tipos de alfa pueden representar datos que el otro no, aunque a menudo suele ser sutil.

Straight alpha can be considered to be an RGB color image with a separate alpha mask. In areas where this mask is fully transparent, there can still be colors in the RGB channels. On conversion to premultiplied alpha, this mask is applied and the colors in such areas become black and are lost.

El alfa premultiplicado, por otro lado, puede representar renders que están tanto emitiendo luz como dejando que la luz pase a través de él desde el fondo. Por ejemplo, el render de un fuego transparente podría emitir luz, pero al mismo tiempo dejar pasar algo de la luz de los objetos que están detrás de él. Al convertir a alfa duro, este efecto se pierde.

Ambient Light (Luz de ambiente)
La luz que proviene del entorno de al rededor como un todo.
Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)
Una medida de cuánta Ambient Light (Luz de ambiente) podría recibir el punto de una superficie. Si el punto de una superficie está bajo un pie o una mesa, terminará siendo mucho más oscuro que la parte superior de la cabeza de alguien o la de una mesa.
Animation (Animación)
Simulación de movimiento.
Anti-aliasing (Anti-dentado)
Vea Oversampling (Sobremuestreo).
Armature (Esqueleto)
Un Object (Objeto) constituido por Bones (Huesos). Usado para darle a personajes, accesorios, etc. un Rig (Aparejo).
Axis (Eje)
Una línea de referencia que define coordenadas a lo largo de una dirección cardinal en el espacio de n-Dimensiones.
Axis Angle (Ángulo de Eje)
Método de rotación donde X, Y y Z corresponden a la definición del eje, mientras que W se corresponde con el ángulo al rededor de ese eje, en radianes.
Baking (Captura)
El proceso de computar y almacenar el resultado de un cálculo con un elevado potencial de consumo de tiempo, de tal manera de evitar tener que calcularlo otra vez.
Bevel (Biselado)
La operación de biselar o chaflanar las aristas de un objeto.
Bézier
Una técnica de los gráficos de computadora para generar y representar curvas.
Blend Modes (Modos de mezclado)
Color Blend Modes (Modos de mezclado de color)

Métodos para mezclar dos colores en uno.

See also Blend Modes on GIMP docs.

Bone (Hueso)
El bloque mínimo de construcción para un Armature (Esqueleto). Constituido por una Head (Cabeza), Tail (Cola) y un Roll Angle (Ángulo de Giro).
Boolean (Booleano)

Un tipo de operación lógica que trabaja con estados binarios verdadero/falso.

See also Boolean Modifier.

Bounding Box (Volumen delimitador)
La caja que comprende la forma de un objeto. La caja está alineada con el espacio local del objeto.
BU
Blender Units (Unidades de Blender)
Unidades internas usadas por Blender, equivalentes a metros. A menudo abreviadas como «BU».
Bump Mapping (Mapeo de relieve)
Technique for simulating slight variations in surface height using a grayscale «heightmap» texture.
BVH
Bounding Volume Hierarchy (Jerarquía por Volúmenes Delimitadores)

Una estructura jerárquica de objetos geométricos.

Vea también Jerarquía por volúmenes delimitadores (en inglés) en Wikipedia.

Caustics (Cáusticas)

The optical phenomenon of light concentration focused by specular reflections or refracting objects. In example observable on light passing through a glass of water onto a table or the pattern at the bottom of a swimming pool.

In rendering this refers to diffuse reflected light paths after a glossy or refraction bounce.

See also Caustics on Wikipedia.

Child (Hijo)
Un Object (Objeto) que es afectado por su Parent (Padre).
Chroma
Chrominance

In general, a resulting image color decomposition, where its (L or Y) luminance channel is separated. There are two different contexts whereas this term is used:

Video systems
Refers to the general color decomposition resulting in Y (Luminance) and C (Chrominance) channels, whereas the chrominance is represented by: U = ( Blue minus Luminance ) and V = ( Red minus Luminance ).
Matte compositing
Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square-shaped format.
Chromaticities
The coordinates of the primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.
Clamp (Limitar)
Clamping (Limitación)
Limits a variable to a range. The values over or under the range are set to the constant values of the range’s minimum or maximum.
Color Gamut
A gamut traditionally refers to the volume of color a particular color model/space can cover. In many instances, it is often illustrated via a 2D model using CIE Yxy coordinates.
Color Space (Espacio de color)

A coordinate system in which a vector represent a color value. By doing so, the color space defines three things:

sRGB
A color space that uses the Rec .709 primaries and white point but, with a slightly different transfer function.
HSV (TSV)

Three values often considered as more intuitive (human perception) than the RGB system.

Hue (Tono)
La tonalidad del color.
Saturation (Saturación)
Also known as colorfulness, saturation is the quantity of hue in the color (from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter colors).
Value (Valor)
El brillo del color (de oscuro a claro).
HSL (TSL)
Hue, Saturation (Tono, Saturación)
Ver HSV.
Luminance (Luminosidad)
See Luminance.
YUV
Estándar de luminosidad-crominancia usado para emitir señal analógica en formato PAL (Europeo).
YCbCr
Componentes de video de luminosidad-canal azul-canal rojo para usar en emisiones de señal digital, cuyos estándares han sido actualizados para HDTV y comúnmente referidos como el formato HDMI para el componente de video.
+A
El espacio de color contiene un Alpha Channel (Canal alfa) adicional.
Concave Face

Face in which one vertex is inside a triangle formed by other vertices of the face.

See also Convex and concave polygons on Wikipedia.

Constraint (Restricción)
Una manera de controlar un Object (Objeto) con datos de otro objeto.
Controller (Controlador)
A logic brick that acts like the brain of a life-form. It makes decisions to activate muscles (actuators), using either simple logic or complex Python scripts.
Convex Face
Cara donde, si las líneas fueran dibujadas desde cada vértice hacia los demás, todas las líneas permanecerían en la cara. Lo opuesto de una Concave face (Cara cóncava).
Coplanar (Co-planar)
Se refiere a cualquier conjunto de elementos que estén alineados en el mismo plano 2D en el espacio 3D.
Crease (Pliegue)
Propiedad de una Edge (Arista). Usada para definir la agudeza de las aristas en mallas con Subdivision Surface (Subdivisión de Superficies).
Curve (Curva)
A type of object defined in terms of a line interpolated between Control Vertices. Available types of curves include Bézier, NURBS and Poly.
Cyclic
Often referring to an object being circular. This term is often associated with Curve.
Diffuse Light (Luz difusa)
Luz direccionada que proviene de una superficie. Para la mayoría de las cosas, las luces difusas son la principal iluminación que observamos. La luz difusa proviene desde una dirección específica o ubicación y crea el sombreado de las superficies. Las superficies que apuntan hacia la fuente de luz serán más brillantes, mientras que las superficies que apunten hacia donde no esté la fuente de luz serán más oscuras.
Directional Light (Luz direccional)
The light that has a specific direction, but no location. It seems to come from an infinitely far away source, like the sun. Surfaces facing the light are illuminated more than surfaces facing away, but their location does not matter. A Directional Light illuminates all objects in the scene, no matter where they are.
Displacement Mapping (Mapeo de desplazamiento)
A method for distorting vertices based on an image or texture. Similar to Bump Mapping, but instead operates on the mesh’s actual geometry. This relies on the mesh having enough geometry to represent details in the image.
Display Referenced
Refers to an image whose Luminance channel is limited to a certain range of values (usually 0-1). The reason it is called display referenced is because a display cannot display an infinite range of values. So, the term Scene Referenced must go through a transfer function to be converted from one to the other.
DOF
Depth Of Field (Profundidad de Campo)
La distancia en frente y detrás de un objetivo, el cual aparece en foco. Para cualquier tipo de lente dado, hay una única distancia a la que un objetivo está precisamente en foco, ya que el foco se va perdiendo gradualmente a cada lado de aquella distancia, así que hay una región en la cual el desenfoque es tolerable. Esta región es mayor detrás del punto focal que en el frente, ya que el ángulo de los rayos de luz cambia más rápidamente; se aproximan más a ser paralelas cuando la distancia aumenta.
Double Buffer (Búfer doble)
Técnica para dibujar y mostrar contenido en la pantalla. Blender utiliza dos búfers (imágenes) para dibujar la interfaz. El contenido de un búfer se muestra mientras el dibujado se produce en el otro búfer. Cuando el dibujo está completo, los búfers se intercambian.
Edge (Arista)
Segmento recto (línea) que conecta dos vértices, y que puede formar parte de una Face (Cara).
Edge Loop (Circuito de aristas)
Cadena de aristas perteneciendo a cuadriláteros consecutivos. Un circuito de aristas termina en un polo o en un límite. De lo contrario, es cíclico.
Edge Ring (Anillo de Aristas)
Camino de todas las aristas a lo largo de un Face Loop (Circuito de Caras) que comparten dos caras perteneciendo a ese circuito.
Empty (Vacío)
Un Object (Objeto) sin ningún Vertex (Vértice), Edge (Arista) o Face (Cara). Carece de Modo Edición.
Environment Map (Mapa de Ambiente)
A method of calculating reflections. It involves rendering images at strategic positions and applying them as textures to the mirror. Now in most cases obsoleted by ray tracing, which though slower is easier to use and more accurate.
Euler
Euler Rotation (Rotación Euler)
Rotation method where rotations applied on each X, Y, Z axis component.
F-Curve (Curva-F)
Una curva que contempla los valores de animación de una propiedad específica.
Face (Cara)
Elemento de una malla que define una parte de una superficie. Consta de 3 o más aristas.
Face Loop (Circuito de Caras)
Chain of consecutive quads. A face loop stops at a triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.
Face Normal (Normal de Cara)
El vector normalizado perpendicular al plano donde yace una Face (Cara). Cada cara tiene su propia normal.
Field of View (Campo de Visión)
The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.
Focal Length (Distancia Focal)
The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.
Frame Types

In video compression, a frame can be compressed by several different algorithms. These algorithms are known as picture types or frame types and there are three major types: I, P, and B frames.

I‑frames
The least compressible but don’t require other video frames to decode.
P‑frames
Use data from previous frames to decompress and are more compressible than I‑frames.
B‑frames
Use both previous and forward frames for data reference to get the highest amount of compression.
FSAA
Full-Screen Anti-Aliasing (Anti-dentado de Pantalla Completa)

A method of Anti-aliasing on the graphics card, so the entire image is displayed smooth. Also known as Multisampling.

This can be enabled in the User Preferences. On many graphics cards, this can also be enabled in the driver options.

Gamma

Una operación usada para ajustar el brillo de una imagen.

Vea también Corrección Gamma en Wikipedia.

Geometric Center (Centro Geométrico)
El punto medio promedio de las posiciones de todos los vértices que conforman el objeto.
Gimbal (Cardán)

Un soporte pivotado que permite la rotación de un objeto al rededor de un único eje.

Vea también Suspensión Cardán y Bloqueo Cardán (en inglés) en Wikipedia.

Gimbal Lock (Bloqueo Cardán)

La limitación en la cual los ejes de rotación pueden alinearse, perdiendo la posibilidad de rotar en un eje (típicamente asociado con la Euler Rotation (Rotación Euler)).

Global Illumination (Iluminación Global)
A superset of radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.
Global Space (Espacio Global)
Vea World Space (Espacio del Mundo).
Glossy Map
See Roughness Map.
Gouraud Shading (Sombreado Gouraud)
Usado para lograr iluminación suave en superficies con pocos polígonos sin la necesidad de los pesados requerimientos computaciones de calcular la luz para cada píxel. La técnica fue presentada por Henri Gouraud en 1971.
HDRI
High Dynamic Range Image (Imagen de Alto Rango Dinámico)

Un conjunto de técnicas que permite un rango dinámico mucho mayor de exposiciones que las técnicas normales de la imagen digital. La intención es representar de forma precisa la gran cantidad de niveles de intensidad que se encuentra en las escenas reales, variando desde la luz solar directa hasta las sombras más profundas.

Vea también HDRI en Wikipedia.

Head (Cabeza)
Un subcomponente de un Bone (Hueso). El punto de rotación para ese hueso. Tiene coordenadas X, Y y Z medidas en el Local Space (Espacio Local) de un Object (Objeto) Armature (Esqueleto). Se usa junto con la Tail (Cola) para definir el eje Y local del hueso en el Pose Mode (Modo Pose). El más grande de los dos extremos cuando es dibujado como un Octahedron (Octaedro).
Interpolation (Interpolación)
The process of calculating new data between points of known value, like keyframes.
Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)
El proceso de determinar el movimiento de segmentos interconectados de un cuerpo o un modelo. Usando la Cinemática ordinaria en un objeto estructurado jerárquicamente, puede por ejemplo mover el hombro de una marioneta. El brazo, el antebrazo y la mano seguirán automáticamente ese movimiento. La Cinemática Inversa le permite mover la mano y hacer que el brazo y el antebrazo sigan el movimiento. Sin la Cinemática Inversa, la mano se saldría del modelo y se movería de forma independiente en el espacio.
IOR
Index Of Refraction (Índice de Refracción)
Una propiedad de los materiales transparentes. Cuando un rayo de luz viaja a través del mismo volumen, sigue una línea recta. Sin embargo, si pasa de un volumen transparente a otro, se dobla. El ángulo en el que se dobla el rayo se puede determinar a través del Índice de Refracción de los materiales de ambos volúmenes.
Keyframe (Fotograma clave)
Un fotograma en una secuencia animada dibujada o construida directamente por el usuario. En la animación clásica, cuando todos los fotogramas eran dibujados por animadores, el artista a cargo dibujaría esos fotogramas, dejando los fotogramas «intermedios» a un aprendiz. Ahora, el animador crea solamente los primeros y los últimos fotogramas de una secuencia simple (fotogramas clave); la computadora rellena los huecos.
Keyframing (Fotogramas clave)
Insertar Fotogramas clave para construir una secuencia animada.
Lattice (Jaula)

Un tipo de objeto que consiste en una grilla de vértices tridimensional no renderizable.

Vea también Modificador Jaula.

Capa
A device for organizing objects. See also Layers.
Light Bounces
Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths.
Local Space (Espacio Local)

A 3D coordinate system that originates (for Objects) at the Object Origin. or (for Bones) at the Head of the Bone.

Compárelo con World Space (Espacio del Mundo).

Logic brick (Ladrillo Lógico)
Una representación gráfica de una unidad funcional en la lógica del motor de juegos de Blender. Un ladrillo lógico puede ser un Sensor, Controller (Controlador) o Actuator (Actuador).
Luminance (Luminosidad)
The intensity of light either in an image/model channel, or emitted from a surface per square unit in a given direction.
Manifold (Desplegable)
Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.
Matte
Mask
A grayscale image used to include or exclude parts of an image. A matte is applied as an Alpha Channel, or it is used as a mix factor when applying Color Blend Modes.
Mesh (Malla)
Tipo de objeto constituido por vértices, aristas y caras.
Micropolygons (Micropolígonos)
Un polígono con un tamaño aproximado de un píxel, o menos.
MIP
Mip-map
Mip-mapping

“MIP” is an acronym of the Latin phrase “multum in parvo”, meaning “much in little”. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using anti-aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the mip-map option present in the System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

See: Multiple Importance Sampling

See also Importance sampling on Wikipedia.

Motion Blur (Desenfoque de Movimiento)
El fenómeno que ocurre cuando percibimos un objeto que se mueve rápidamente. El objeto aparece borroso debido a la persistencia de nuestra visión. Simular el desenfoque de movimiento hace que la animación por computadora parezca más realista.
Multisampling
See FSAA.
N-gon
Una Face (Cara) que contiene más de cuatro vértices.
Non-linear Animation
Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Non-linear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.
Non-manifold (No desplegable)

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, booleans, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Hay varios tipos de geometría no desplegable:

  • Algunos bordes y agujeros (aristas con una única cara conectada), ya que las caras no tienen espesor.
  • Aristas y vértices que no pertenecen a ninguna cara (estructura alámbrica).
  • Aristas conectadas a 3 o más caras (caras interiores).
  • Vertices belonging to faces that are not adjoining (e.g. two cones sharing the vertex at the apex).

See also: Select Non-Manifold tool.

Normal

El vector normalizado perpendicular a una superficie.

Las normales pueden ser asignadas a vértices, caras y ser moduladas a través de una superficie usando el Normal Mapping (Mapeo de Normales).

See also Normals on Wikipedia.

Normal Mapping
Is similar to Bump mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.
NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline
A computer graphics technique for generating and representing curves and surfaces.
Object (Objeto)
Container for a type (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Armature, Lattice, Empty, Camera, Lamp) and basic 3D transform data (Object Origin).
Object Center (Centro del Objeto)
Object Origin (Origen de Objeto)
Un punto de referencia usado para ubicar, rotar y escalar un Object (Objeto), y definir las coordenadas de su Local Space (Espacio Local).
Octahedron (Octaedro)
Una figura de ocho lados usada comúnmente para representar los Huesos de un Armature (Esqueleto).
OpenGL

El sistema gráfico usado en Blender (y en muchas otras aplicaciones gráficas) para dibujar gráficos 3D, a menudo aprovechando la ventaja de la aceleración por hardware.

Vea también OpenGL en Wikipedia.

Oversampling (Sobremuestreo)

Is the technique of minimizing aliasing when representing a high resolution signal at a lower resolution.

Also called Anti-Aliasing.

Overscan (Sobrescaneo)

The term used to describe the situation. when not all of a televised image is present on a viewing screen.

Vea también Overscan (en inglés) en Wikipedia.

Parent (Padre)
Un Object (Objeto) que afecta a sus objetos Child (Hijo).
Parenting (Emparentar)
Crear una relación Parent (Padre)-Child (Hijo) entre dos objetos.
Particle system (Sistema de partículas)
Technique that simulates certain kinds of fuzzy phenomena, which are otherwise very hard to reproduce with conventional rendering techniques. Common examples include fire, explosions, smoke, sparks, falling leaves, clouds, fog, snow, dust, meteor tails, stars, and galaxies, or abstract visual effects like glowing trails, magic spells. Also used for things like fur, grass or hair.
Phong
Local illumination model that can produce a certain degree of realism in three-dimensional objects by combining three elements: diffuse, specular and ambient for each considered point on a surface. It has several assumptions – all lights are points, only surface geometry is considered, only local modeling of diffuse and specular, specular color is the same as light color, ambient is a global constant.
Pivot Point (Punto de Pivote)

El punto de pivote es el punto en el espacio al rededor del cual se centran todas las rotaciones, escalados y transformaciones de espejado.

See also the Pivot Point docs.

Pixel (Píxel)
La unidad más pequeña de información de una imagen 2D rasterizada, representando un único color constituido por una mezcla de canales rojo, verde y azul. Si la imagen tiene un Alpha Channel (Canal alfa), el píxel tendrá un cuarto canal correspondiente.
Pole (Polo)
Vertex (Vértice) donde tres, cinco o más aristas se encuentran. Un vértice conectado a uno, dos o cuatro aristas no es un polo.
Pose Mode (Modo Pose)
Usado para Posing (Posar), establecer Keyframing (Fotogramas clave), Weight Painting (Pintar Influencias), Restringir y Parenting (Emparentar) los Huesos de un Armature (Esqueleto).
Posing (Posar)
Mover, Rotar y Escalar los huesos de un Armature (Esqueleto) para lograr una pose estéticamente plácida para un personaje.
Premultiplied Alpha (Alfa Premultiplicado)
See Alpha Channel.
Primaries
In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a color space.
Primitive (Primitiva)
Un objeto básico que se puede usar como base para modelar objetos más complejos.
Procedural Texture (Textura Procedural)
Computer generated (generic) textures that can be configured via different parameters.
Projection (Proyección)

En gráficos por computadora, hay dos proyecciones de cámara usadas comúnmente.

Perspective (Perspectiva)
A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be drawn in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.
Orthographic (Ortográfica)
In an orthographic projection, you have a viewing direction but not a viewing point O. The line is then drawn through point P so that it is parallel to the viewing direction. The intersection S between the line and the plane is the orthographic projection of the point P. By projecting all points P of the scene you get the orthographic view.
Quad (Cuadrilátero)
Quadrilateral (Cuadrilateral)
Quadrangle (Cuadrilátero)
Face (Cara) que contiene exactamente cuatro vértices.
Quaternion (Cuaternión)
Quaternion Rotation (Rotación Cuaternión)
Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y, Z, and W). X, Y, and Z also define an axis, and W an angle, but it is quite different from Axis Angle.
Radiosity (Radiosidad)

A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Vea también Radiosidad (en inglés) en Wikipedia.

Ray Tracing
Técnica de renderizado que funciona al trazar la trayectoria dada por un rayo de luz a través de la escena, y calculando la reflexión, la refracción o la absorción del rayo cuando este se encuentra con un objeto en el mundo. Es más preciso que el Scanline (Escaneo por líneas), pero mucho más lento.
Refraction (Refracción)
El cambio en la dirección de una onda debido al cambio en la velocidad. Sucede cuando las ondas viajan a través de un medio con un determinado Index Of Refraction (Índice de Refracción) hacia otro medio con otro índice. En los límites entre ambos medios, la onda cambia de dirección; su longitud de onda aumenta o disminuye pero la frecuencia permanece constante.
Render (Representación)
El proceso de generar computacionalmente una imagen 2D a partir de geometría 3D.
RGB
A color model based on the traditional primary colors, Red/Green/Blue. RGB colors are also directly broadcasted to most computer monitors.
Rig (Aparejo)
Un sistema de relaciones que determina cómo algo se mueve. El acto de construir dicho sistema.
Roll (Giro)
Roll Angle (Ángulo de Giro)
La orientación de los ejes locales X y Z de un Bone (Hueso). No tiene efecto en el eje local Y ya que el eje local Y va determinado por la ubicación de la Head (Cabeza) y la Tail (Cola).
Roughness Map
A grayscale texture that defines how rough or smooth the surface of a material is. This may also be known as a Glossy Map.
Scanline (Escaneo por líneas)
Rendering technique. Much faster than ray tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.
Scene Referenced

An image whose Luminance channel is not limited.

See also Display Referenced.

Sensor
A logic brick that acts like a sense of a life-form. It reacts to touch, vision, collision, etc.
Shading (Sombreado)
Proceso de alterar el color de un objeto/superficie en la escena 3D, basado en su ángulo hacia las luces y su distancia desde aquellas para crear un efecto fotorealista.
Smoothing (Suavizado)
Defines how faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).
Specular Light
Una luz que es reflejada de forma precisa, como un espejo. También se usa para referirse a los destellos en los objetos reflectantes.
SSS
Subsurface Scattering
Mecanismo de transporte de la luz en la cual la luz penetra la superficie de un objeto traslúcido, es dispersado al interactuar con el material, y sale de la superficie en un punto diferente. Todos los materiales no metálicos son traslúcidos hasta cierto punto. En particular, los materiales como el mármol, la piel y la leche son extremadamente difíciles de simular de forma realista sin tener en cuenta la Dispersión de sub-superficie.
Straight Alpha (Alfa duro)
See Alpha Channel.
Subdividing (Subdividir)
Técnica para añadir más geometría a una malla. Crea nuevos vértices en aristas subdivididas, nuevas aristas entre las subdivisiones y nuevas caras basadas en las nuevas aristas. Si las nuevas aristas se entrecruzan, se crea un nuevo vértice en el punto de la intersección.
Subsurf (Subdivisión de superficies)
Subdivision Surface

Un método para crear superficies suaves con más polígonos que puede tomar como entrada una malla de pocos polígonos.

See also Catmull-Clark subdivision surface on Wikipedia.

Tail (Cola)
Un subcomponente de un Bone (Hueso). Tiene coordenadas X, Y y Z medidas en el Local Space (Espacio Local) de un Object (Objeto) Armature (Esqueleto). Se usa junto a la Head (Cabeza) para definir el eje Y local de un hueso en el Pose Mode (Modo Pose). El más pequeño de los dos extremos cuando se dibuja como un Octahedron (Octaedro).
Tessellation (Teselación)
El enlosado de un plano usando una o más formas geométricas, constituyendo usualmente Micropolygons (Micropolígonos).
Texture (Textura)
Especifica los patrones visuales en las superficies y simula la estructura física de una superficie.
Texture Space
The bounding box to use when using Generated mapping to add a Texture to an image.
Timecode (Código de tiempo)
A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.
Title Safe (Área segura de Título)
Área de la pantalla visible en todos los dispositivos. Ubique texto y gráficos dentro de este área para asegurarse de que no resulten cortados.
Topology (Topología)
La disposición de Vértices, Aristas y Caras que definen la forma de una malla. Vea Vertex (Vértice), Edge (Arista), y Face (Cara).
Transforms (Transformaciones)
The combined idea of location, rotation, and scale.
Triangle (Triángulo)
Face with exactly three vertices.
UV Map
Define la relación entre la superficie de una malla y una textura 2D. Cada cara de una malla es mapeada a una cara correspondiente en la textura. Es posible y a menudo una práctica común, mapear varias caras de una malla a la misma o a ciertas áreas en común de una textura.
Vertex (Vértice)
Vertices (Vértices)
Un punto en el espacio 3D conteniendo una ubicación. También puede tener un color definido. Los vértices son los puntos finales de las aristas.
Vertex Group (Grupo de Vértices)
Colección de vértices. Los grupos de vértices son útiles para limitar las operaciones a áreas específicas de una malla.
Voxel (Vóxel)
A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and «Pixel». Used to store smoke and fire data from physics simulations.
Walk Cycle
In animation, a walk cycle is a character that has just the walking function animated. Later on in the animation process, the character is placed in an environment and the rest of the functions are animated.
Weight Painting (Pintar Influencias)
Asignar Vertices (Vértices) a Grupos de Vértices con un peso entre 0.0 y 1.0.
White Point

A reference value for white light defined by what happens when all the primaries, of the particular color model, are combined evenly.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500K light, D70 corresponding to 7000K and so on.

World Space (Espacio del Mundo)
Un sistema de coordenadas 3D que se origina en el punto de origen del mundo. Compárelo con el Local Space (Espacio Local).
Z-buffer (Búfer Z)
Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.