Glosario

Esta página detalla las definiciones de términos usados en Blender y en este manual.

Action Safe (Acción Segura)

Área de la pantalla visible en la mayoría de los dispositivos. Al colocar el contenido dentro de esta, nos aseguramos de que este no queda fuera.

Active (Activo)

Cuando se seleccionan varios elementos, el último elemento seleccionado será el activo. Se utiliza en situaciones en las que la interfaz solo muestra opciones para un elemento a la vez.

Véase también estados de selección.

Aliasing

Artefactos de render en forma de líneas dentadas.

Alpha Channel (Canal Alfa)

Canal adicional en una imagen dedicado a la transparencia.

Straight Alpha (Alfa Duro)

Método donde los canales RGBA se almacenan como canales (R, G, B, A), con los canales RGB no afectados por canal alfa. Este es el tipo de alfa usado por programas de dibujo tales como Photoshop o GIMP, y usados en formatos de archivo comunes como PNG, BMP o Targa. De este modo, las imágenes de textura o salidas para la web están usualmente en alfa duro.

Premultiplied Alpha (Alfa Premultiplicado)

Método donde los canales RGBA se almacenan como (R × A, G × A, B × A, A), con el canal alfa multiplicado en los canales RGB.

Esta es la salida habitual de los motores de render, con los canales RGB representando la cantidad de luz que llega al observador, y el alfa representando cuánta luz del fondo es bloqueada. El formato de archivo OpenEXR usa este tipo de alfa. Así, los archivos intermedios usados para renderizado y composición son a menudo almacenados como alfa premultiplicado.

Straight/Premultiplied Alpha Conversion (Conversión Alfa Duro/Premultiplicado)

La conversión entre los dos tipos de alfa no es una operación simple y puede implicar pérdida de información, ya que ambos tipos de alfa pueden representar datos que el otro no puede, aunque suele ser sutil.

El alfa duro se puede considerar como una imagen de color RGB con una máscara alfa separada. En las áreas donde esta máscara es totalmente transparente, aún pueden haber colores en los canales RGB. En la conversión al alfa premultiplicado, esta máscara es aplicada y los colores en dichas áreas se vuelven negras y se pierden.

El alfa premultiplicado, por otro lado, puede representar renders que están tanto emitiendo luz como dejando que la luz pase a través de ellos desde el fondo. Por ejemplo, un fuego transparente podría emitir luz, pero al mismo tiempo dejar pasar algo de la luz de los objetos que están detrás de él. Al convertir a alfa duro, este efecto se pierde.

Channel Packed (Empaquetado en Canales)

Se almacena un mapa de imagen separado para cada canal de color y alfa. El empaquetado de canales es usado con frecuencia por los motores de juego para ahorrar memoria y para optimizar el acceso a memoria.

Ambient Light (Luz Ambiente)

La luz que proviene del entorno circundante como un todo.

Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)

Una relación de cuánta Ambient Light (Luz Ambiente) podría recibir el punto de una superficie. Si el punto de una superficie está bajo un pie o una mesa, terminará siendo mucho más oscuro que la parte superior de la cabeza de alguien o de una mesa.

Animation (Animación)

Simulación de movimiento.

Anti-Aliasing (Antialiasing)

Es la técnica de minimizar el Aliasing, por ejemplo, renderizando múltiples muestras por píxel.

Armature (Armadura o Esqueleto)

Un Object (Objeto) constituido por Bones (Huesos). Usado para dar un Rig (Aparejo) a personajes, accesorios, etc.

Axis (Eje)

Una línea de referencia que define coordenadas a lo largo de una dirección cardinal en un espacio n dimensional.

Axis Angle (Eje y Ángulo)

Método de rotación donde X, Y y Z corresponden a la definición del eje, mientras que W se corresponde al ángulo al rededor de ese eje, en radianes.

Baking (Horneado)

El proceso de computar y almacenar el resultado de un cálculo con un elevado potencial de consumo de tiempo, para evitar tener que calcularlo otra vez.

Bevel (Biselado)

La operación de biselar o chaflanar las aristas de un objeto.

Bézier

Una técnica de gráficos por ordenador para generar y representar curvas.

Bit Depth (Profundidad de Bits)

El valor del exponente (en base dos) que indica la cantidad de colores que pueden representarse dentro de un canal de color individual. Una profundidad de bits más alta permitirá más colores posibles, reduciendo el bandeado e incrementando la precisión. Pero una profundidad de bits superior incrementará el uso de memoria exponencialmente.

Blend Modes (Modos de Mezcla)
Color Blend Modes (Modos de Mezcla de Colores)

Métodos para mezclar dos colores en uno.

Véanse también los Modos de Mezcla en la documentación de GIMP.

Bone (Hueso)

El componente elemental de una Armature (Armadura o Esqueleto). Constituido por una Head (Cabeza), Tail (Cola) y un Roll Angle (Ángulo de Giro) que definen un conjunto de ejes locales y un punto de rotación en la Cabeza.

Boolean (Booleano)

Un tipo de lógica que trabaja con estados binarios verdadero/falso.

Véase Modificador booleano.

Bounding Box (Caja Delimitadora)

La caja que engloba la forma de un objeto. La caja está alineada con el espacio local del objeto.

Bump Mapping (Mapeo de Relieve)

Técnica para simular sutiles variaciones en la altura de una superficie usando una textura «mapa de altura» en escala de grises.

BVH
Bounding Volume Hierarchy (Jerarquía de Volúmenes Delimitadores)

Una estructura jerárquica de objetos geométricos.

Véase también Bounding volume hierarchy en Wikipedia.

Caustics (Cáusticas)

El fenómeno óptico de la concentración de luz centrado en reflejos especulares u objetos refractantes. Observable, por ejemplo, en la luz que pasa a través de un vaso de agua sobre una mesa o el patrón en el fondo de una piscina.

En el renderizado se refiere a las trayectorias de luz reflejadas difusas después de un rebote reflectivo o de refracción.

Véase tamién Cáustica en Wikipedia.

Child (Hijo)

Un Object (Objeto) que es afectado por su Parent (Padre).

Chroma (Croma)
Chrominance (Crominancia)

En general, una descomposición resultante del color de la imagen, donde su canal de luminancia (L o Y) está separado. Hay dos contextos diferentes donde se usa este término:

Sistemas de Vídeo

Se refiere a la descomposición general del color de la que resultan los canales Y (Luminancia) y C (Crominancia), mientras que la crominancia está representada por: U (Azul menos Luminancia) y V (Rojo menos Luminancia).

Composición Mate

Se refiere a un punto de la gama de colores rodeado por una mezcla de un espectro determinado de sus colores RGB vecinos. Este punto se denomina Croma y este croma (un color escogido) se utiliza para crear una Máscara Alfa. La cantidad total de espacio de gama para este punto de crominancia la definen los usuarios en un formato de forma circular o cuadrada.

Chromaticities (Cromaticidades)

Las coordenadas de los Primaries (Primarios) en el diagrama de cromaticidad CIE 1931 xy.

Clamp (Pinza)
Clamping (Restricción de Pinza)

Limita una variable a un rango. Los valores sobre o debajo del rango se establecen a los valores constantes del mínimo o máximo del rango.

Collection (Colección)

Un dispositivo para organizar objetos. Véase Colecciones.

Color Gamut (Gama de Color)

A gamut traditionally refers to the volume of color a particular color model/space can cover. In many instances, it is illustrated via a 2D model using CIE Yxy coordinates.

Color Model

A mechanism for representing colors as numbers.

RGB

An additive system where three primaries; red, green, and blue are combined to make other colors.

HSV (TSV)

Three values often considered as more intuitive (human perception) than the RGB system. In this model, colors are represented as Hue, Saturation, and Value.

HSL (TSL)

Similar to HSV except the colors are represented as Hue, Saturation, and Luminance.

YUV

Estándar de Luminancia-Crominancia usado para emitir señal analógica en formato PAL (Europeo).

YCbCr

Luminance-ChannelBlue-ChannelRed component video for digital broadcast use, whose standards have been updated for HDTV and commonly referred to as the HDMI format for component video.

Color Space (Espacio de Color)

A coordinate system in which a vector represent a color value. This way the color space defines three things:

sRGB

Un espacio de color que usa los Primaries (Primarios) y Punto Blanco de la Rec. 709, pero con una función de transformación ligeramente distinta.

Concave Face (Cara Cóncava)

Cara en la cual un vértice está dentro de un triángulo formado por otros vértices de la cara.

Véase también Polígono cóncavo en Wikipedia.

Constraint (Restricción)

Una manera de controlar un Object (Objeto) con datos de otro objeto.

Convex Face (Cara Convexa)

Cara donde, si las líneas fueran dibujadas desde cada vértice hacia los demás, todas las líneas permanecerían en la cara. Lo opuesto de una Concave Face (Cara Cóncava).

Coplanar

Se refiere a cualquier conjunto de elementos alineados en el mismo plano 2D dentro del espacio 3D.

Crease (Pliegue)

Propiedad de una Edge (Arista). Usada para definir la agudeza de las aristas en mallas con Subdivision Surface (Superficie de Subdivisión).

Curve (Curva)

Un tipo de objeto definido en términos de una línea interpolada entre Vértices de Control. Los tipos de curva disponibles incluyen Bézier, NURBS y Poly.

Cyclic (Cíclico)

A menudo referido a un objeto circular. Este término se asocia con frecuencia con Curve (Curva).

Data User (Usuario de Datos)

Un objeto existente de Blender que usa sus propios datos o datos enlazados (datos controlados y poseídos por otro objeto de Blender)

Diffuse Light (Luz Difusa)

Luz uniforme y dirigida proveniente de una superficie. Por lo general, la luz difusa es la principal iluminación que vemos. La luz difusa proviene de una dirección o ubicación específica y crea el sombreado de las superficies. Las superficies que apuntan hacia la fuente de luz serán más brillantes, mientras que las superficies que apuntan lejos de la fuente de luz serán más oscuras.

Directional Light (Luz Direccional)

La luz que tiene una dirección específica, pero ninguna ubicación. Parece provenir de una fuente infinitamente lejana, como el Sol. Las superficies que apuntan hacia la luz resultan más iluminadas que las superficies que apuntan hacia otro lado, pero su ubicación no importa. Una luz direccional ilumina todos los objetos en la escena, sin importar dónde están.

Displacement Mapping (Mapeo de Desplazamiento)

Método para distorsionar vértices basado en una imagen o una textura. Similar al Bump Mapping (Mapeo de Relieve), pero a diferencia de este, opera sobre la geometría real de la malla. Depende de que la malla tenga la geometría suficiente para representar los detalles de la imagen.

Display Referenced (Referenciado por Visor)

Se refiere a una imagen cuyo canal de Luminance (Luminancia) está limitado a cierto rango de valores (normalmente 0-1). La razón por la que se denomina referenciado por visor es porque un dispositivo visualizador no puede mostrar un rango de valores infinito. Así, el térimino Scene Referenced (Referenciado por Escena) debe pasar por una función de transformación para ser convertido de uno a otro.

DOF
Depth of Field (Profundidad de Campo)

La distancia delante y detrás de un sujeto que aparece dentro de foco. Para cualquier tipo de lente dado, hay una única distancia a la que un sujeto está nítidamente enfocado, pero el foco se va perdiendo gradualmente a cada lado de aquella distancia, por lo que existe una región en la cual el desenfoque es tolerable. Esta región es mayor detrás del punto focal que delante, ya que el ángulo de los rayos de luz cambia más rápidamente delante; estos se aproximan más a ser paralelos a medida que la distancia aumenta.

Double Buffer (Búfer Doble)

Técnica para renderizar y mostrar contenido en pantalla. Blender utiliza dos búferes (imágenes) para renderizar la interfaz, el contenido de un búfer se muestra mientras se procesa el renderizado en el otro búfer. Cuando el renderizado se completa, los búferes se intercambian.

Edge (Arista)

Segmento recto (línea) que conecta dos Vértices, y que puede formar parte de una Face (Cara).

Edge Loop (Bucle de Aristas)

Cadena de Aristas que pertenecen a Cuadriláteros consecutivos. Un bucle de aristas termina en un polo o en un límite. De lo contrario, es cíclico.

Edge Ring (Anillo de Aristas)

Camino de todas las Aristas a lo largo de un Face Loop (Bucle de Caras) que comparten dos caras pertenecientes a ese bucle.

Elastic (Elástico)

Objetos capaces de volver espontáneamente a su forma original después de que todas las fuerzas exteriores son retiradas del objeto.

Elasticity (Elasticidad)

La proporción en la que un material es elástico en relación a no elástico.

Empty (Vacío)

Un Object (Objeto) sin ningún Vertex (Vértice), Edge (Arista) o Face (Cara).

Euler
Euler Rotation (Rotación Euler)

Método de rotación donde las rotaciones se aplican a cada uno de los ejes X, Y, Z en un orden específico.

El orden Euler en Blender es más intuitivo cuando se lee hacia atrás: XYZ Euler es similar a rotar alrededor del eje Local Z usando la herramienta Rotate en el 3D Viewport, seguido por Local Y y luego Local Z.

F-Curve (Curva F)

Una curva que guarda los valores de animación de una propiedad específica.

Face (Cara)

Elemento de una malla que define un fragmento de superficie. Consta de 3 o más Aristas.

Face Loop (Bucle de Caras)

Cadena de Cuadriláteros consecutivos. Un bucle de caras termina en un Triangle (Triángulo) o un Ngon (Ngono) (el cual no pertenece al bucle), o en un límite. De lo contrario, es cíclico.

Face Normal (Normal de Cara)

El vector normalizado perpendicular al plano donde yace una Face (Cara). Cada cara tiene su propia normal.

Fake User (Falso Usuario)

Un Data User (Usuario de Datos) especial, una estructura del programa, utilizado para marcar un objeto (por ejemplo, un material) para ser guardado en el archivo blend, incluso cuando ningún Real User (Usuario Real) está usando el objeto. Los objetos no utilizados por ningún Usuario de Datos no son incluidos en los archivos blend guardados.

Field of View (Campo de Visión)

El área en la cual los objetos son visibles a la cámara. Véase también Focal Length (Distancia Focal).

Fireflies

Artefactos de renderizado encontrados en trazado de caminos (path tracing), resultando en muestras improbables que contribuyen con valores muy altos para los píxels.

FK
Forward Kinematics (Cinemática Directa)

El proceso de determinar el movimiento de segmentos o huesos de un cuerpo o modelo interconectados en el orden desde los huesos padre a los huesos hijo. Utilizando cinemática directa en un objeto estructurado jerárquicamente, al mover el brazo superior, el brazo inferior y la mano siguen ese movimiento. Sin cinemática directa el brazo inferior y la mano se desconectarían del brazo superior y se moverían de forma independiente en el espacio.

Véase también Inverse Kinematics (Cinemática Inversa).

Focal Length (Distancia Focal)

La distancia necesaria para una lente para enfocar luz colimada. Define la capacidad de magnificación de una lente. Véase también Field of View (Campo de Visión).

Frame Types (Tipos de Fotograma)

En compresión de vídeo, un fotograma puede ser comprimido mediante diferentes algoritmos. Estos algoritmos se conocen como tipos de imagen o tipos de fotograma y existen tres tipos principales: fotogramas I, P, y B.

I‑frames (Fotogramas I)

Los menos comprimibles, pero no requieren otros fotogramas para ser decodificados.

P‑frames (Fotogramas P)

Usan los datos de fotogramas anteriores para descomprimir y están mucho más comprimidos que los fotogramas I.

B‑frames (Fotogramas B)

Usan tanto fotogramas anteriores como posteriores como referencia de datos para conseguir la mayor cantidad de compresión.

Gamma

Operación usada para ajustar el brillo de una imagen.

Véase también Corrección Gamma en Wikipedia.

Geometric Center (Centro Geométrico)

El punto promedio de las posiciones de todos los vértices que conforman el objeto.

Gimbal (Cardán)

Un soporte pivotado que permite la rotación de un objeto alrededor de un único eje.

Véase también Suspensión Cardán en Wikipedia.

Gimbal Lock (Bloqueo de Cardán)

La limitación en la cual los ejes de rotación pueden alinearse, perdiendo la posibilidad de rotar en un eje (típicamente asociado con la Euler Rotation (Rotación Euler)).

Global Illumination (Iluminación Global)

Un superconjunto de Radiosity (Radiosidad) y trazado de rayos. El objetivo es el cálculo de todas las interacciones posibles de la luz en una escena dada, y así, obtener una imagen realmente fotorrealista. Deben tenerse en cuenta todas las combinaciones de reflexiones y transmisiones difusas y especulares. Los efectos tales como el sangrado de color y las cáusticas se deben incluir en una simulación de iluminación global.

Global Space (Espacio Global)

Véase World Space (Espacio del Mundo).

Glossy Map (Mapa de Brillo)

Véase Roughness Map (Mapa de Aspereza).

HDRI
High Dynamic Range Image (Imagen de Alto Rango Dinámico)

Un conjunto de técnicas que permiten un rango dinámico mucho mayor de exposiciones que las técnicas normales de imagen digital. La intención es representar de forma precisa la gran cantidad de niveles de intensidad encontrados en las escenas reales, abarcando desde la luz solar directa hasta las sombras más profundas.

Véase también Imágenes de alto rango dinámico en Wikipedia.

Head (Cabeza)

Un subcomponente de un Bone (Hueso). El punto de rotación de un hueso tiene coordenadas X, Y, y Z referidas al Local Space (Espacio Local) del objeto Armature (Armadura o Esqueleto). Utilizado conjuntamente con la Tail (Cola) para definir el eje Y local del hueso en Pose Mode (Modo Pose). El mayor de los dos extremos cuando se muestra como un Octahedron (Octaedro).

Hue (Tono)

A shade of light out of the color spectrum.

IK
Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)

Proceso de determinación del movimiento de segmentos o huesos interconectados de un cuerpo o modelo en el orden desde los huesos hijo a los huesos padre. Usando cinemática inversa en un objeto estructurado jerárquicamente, al mover la mano, el brazo superior y el inferior seguirán ese movimiento automáticamente. Sin cinemática inversa la mano se desprendería del modelo y se movería en el espacio de forma independiente.

Véase también Forward Kinematics (Cinemática Directa).

Interpolation (Interpolación)

Un método para calcular nuevos datos entre puntos de un valor conocido, tales como los Fotogramas Clave.

IOR
Index of Refraction (Índice de Refracción)

Una propiedad de los materiales transparentes. Cuando un rayo de luz viaja a través del mismo volumen, sigue una línea recta. Sin embargo, si pasa de un volumen transparente a otro, se dobla. El ángulo con el que se dobla el rayo se puede determinar por el Índice de Refracción de los materiales de ambos volúmenes.

Keyframe (Fotograma Clave)

Un fotograma en una secuencia animada dibujada o construida directamente por el animador. En la animación clásica, cuando todos los fotogramas eran dibujados por animadores, el artista senior dibujaba esos fotogramas, dejando los fotogramas «intermedios» a un aprendiz. Ahora, el animador crea solamente los primeros y los últimos fotogramas de una secuencia simple (fotogramas clave); el ordenador rellena los huecos.

Keyframing

Insertar Fotogramas Clave para construir una secuencia animada.

Lattice (Enrejado)

Un tipo de objeto no renderizable que consiste en un enrejado o cuadrícula tridimensional de vértices.

Véase también Modificador Enrejado.

Light Bounces (Rebotes de Luz)

Se refiere a la reflexión o transmisión de un rayo de luz en su interacción con un material. Véase también Trayectorias de Luz.

Local Space (Espacio Local)

Un sistema de coordenadas 3D que se origina (para los Objetos) en el Object Origin (Origen del Objeto) o (para Huesos), en la Head (Cabeza) del Bone (Hueso).

Compárese con World Space (Espacio del Mundo).

Luminance (Luminancia)

La intensidad de luz en una canal de imagen/modelo, o emitida desde una superficie por unidad cuadrada en una dirección dada.

Manifold (Desplegable)

Las mallas desplegables, también denominadas mallas estancas, definen un volumen cerrado no autointersectado. Véase también Non-manifold (No Desplegable). Una malla desplegable es una malla en la que la estructura de las caras conectadas en un volumen cerrado siempre tienen las normales (y sus superficies) apuntando hacia el exterior o hacia el interior de la malla sin ningún solapamiento. Si se recalculan esas normales, siempre apuntarán a una dirección predecible (hacia el exterior o hacia el interior del volumen). Al trabajar con volúmenes no cerrados, una malla desplegable es una malla en la cual las normales siempre definirán dos superficies diferentes no consecutivas. Una malla desplegable siempre definirá una cantidad par de superficies no superpuestas.

MatCap

Significa «material capture» («captura de material»), utilizando una imagen para representar el material completo incluyendo iluminación y reflexiones.

Matte (Mate)
Mask (Máscara)

Una imagen en tonos de gris usada para incluir o excluir partes de otra imagen. Un mate se aplica como un Alpha Channel (Canal Alfa), o usado como factor de mezcla al aplicar Color Blend Modes (Modos de Mezcla de Colores).

Mesh (Malla)

Tipo de objeto constituido por vértices, aristas y caras.

Micropolygons (Micropolígonos)

Un polígono con un tamaño aproximado de un píxel, o menos.

MIP
Mip-map
Mip-mapping

«MIP» es un acrónimo de la frase en latín «multum in parvo», que significa «mucho en poco». Los mapas Mip son representaciones de una imagen de resolución progresivamente inferior, normalmente reducidas por interpolaciones medio cuadradas usando Anti-Aliasing (Antialiasing). El mapeo Mip es el proceso utilizado para calcular resoluciones menores de la misma imagen, reduciendo el uso de memoria para ayudar a acelerar la visualización, pero aumentando el uso de memoria para cálculos y asignación. El mapeo Mip es también un proceso utilizado para crear pequeñas muestras sin aliasing de una imagen utilizada para texturizar. Los cálculos de mapeo Mip se hacen en la CPU, pero se pueden seleccionar los procesadores gráficos actuales para esta tarea, ya que son mucho más rápidos.

Véase la opción de mip-map en las Preferences de Sistema.

MIS
Multiple Importance Sampling (Muestreo de Importancia Múltiple)

Proceso de estimación de la dirección de los rayos de luz para mejorar la calidad de muestreo.

Véase Multiple Importance Sampling y también Importance sampling en Wikipedia.

Modifiers (Modificadores)

Una operación no destructiva aplicada sobre algún tipo de datos.

Motion Blur (Desenfoque de Movimiento)

El fenómeno que ocurre cuando percibimos un objeto que se mueve rápidamente. El objeto aparece borroso debido a la persistencia de nuestra visión. Simular el desenfoque de movimiento hace que la animación parezca más realista.

Multi-Sampling (Multimuestreo)

Renderizar múltiples muestras por píxel, para Anti-Aliasing (Antialiasing).

Ngon (Ngono)

Una Face (Cara) que contiene más de cuatro vértices.

NDOF
3D Mouse (Ratón 3D)

Un término general usado para describir un ratón 3D, o cualquier dispositivo de entrada que soporte más grados de libertad que un dispositivo de entrada 2D convencional. Véase NDOF (Ratón 3D).

Non-manifold (No Desplegable)

Las mallas no desplegables definen básicamente geometría que no puede existir en el mundo real. Este tipo de geometría no es apropiada para algunos tipos de operaciones, especialmente aquellas donde es importante conocer el volumen (dentro o fuera) del objeto (refracción, fluidos, operaciones booleanas o impresión 3D, por nombrar unos pocos). Una malla no desplegable es una malla en la cual la estructura de una superficie no solapada (basado en sus caras conectadas) no determina el interior o exterior de un volumen basado en sus normales, definiendo una única superficie para ambos lados, pero terminando con normales invertidas. Al trabajar con volúmenes no cerrados, una malla no desplegable determinará al menos una discontinuidad en la dirección de las normales, ya sea por la inversión de un bucle conectado, o por una cantidad impar de superficies. Una malla no desplegable siempre definirá una cantidad impar de superficies.

Hay varios tipos de geometría non-manifold:

  • Algunos bordes y agujeros (aristas con una única cara conectada), ya que las caras no tienen espesor.

  • Aristas y vértices que no pertenecen a ninguna cara (alambre).

  • Aristas conectadas a 3 o más caras (caras interiores).

  • Vértices que pertenecen a caras que no son contiguas (p.e. 2 conos compartiendo el vértice de la cúspide).

Véase también la herramienta de selección de no desplegables.

Non-linear animation (Animación No Lineal)

Técnica de animación que permite que el animador edite los movimientos como un todo, no solo a través de las claves individuales. La animación no lineal permite combinar y mezclar distintos movimientos para crear animaciones totalmente nuevas.

Normal

El vector normalizado perpendicular a una superficie.

Las normales pueden ser asignadas a vértices y caras, y ser moduladas por una superficie usando el Normal Mapping (Mapeo de Normales).

Véase también Normals en Wikipedia.

Normal Mapping (Mapeo de Normales)

Es similar al Bump Mapping (Mapeo de Relieve), pero en lugar de ser una imagen de alturas en escala de grises, los colores definen en qué dirección se debería inclinar la normal, con los 3 canales de color mapeados a las 3 direcciones X, Y y Z. Esto permite más control y detalle sobre el efecto.

NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline (Spline No Uniforme de Base Racional)

Una técnica de gráficos por ordenador para generar y representar curvas y superficies.

Object (Objeto)

Contenedor para un tipo (Malla, Curva, Superficie, Metaball, Texto, Armadura, Lattice, Empty, Cámara, Lámpara) y unos datos de transformaciones 3D básicas (Object Origin (Origen del Objeto)).

Object Center (Centro del Objeto)
Object Origin (Origen del Objeto)

Un punto de referencia usado para ubicar, rotar y escalar un Object (Objeto), y definir las coordenadas de su Local Space (Espacio Local).

Octahedron (Octaedro)

Una figura de ocho lados usada comúnmente para representar los Huesos de una Armature (Armadura o Esqueleto).

OpenGL

El sistema gráfico usado por Blender (y muchas otras aplicaciones gráficas) para renderizar gráficos 3D, a menudo aprovechando la ventaja de la aceleración por hardware.

Véase también OpenGL en Wikipedia.

Overscan (Sobrescaneo)

El término usado para describir la situación en la cual no toda la imagen televisada se presenta en una pantalla de visión.

Véase también Overscan en Wikipedia.

Parent (Padre)

Un Object (Objeto) que afecta a sus objetos Child (Hijo).

Parenting (Emparentar)

Crear una relación Parent (Padre)-Child (Hijo) entre dos objetos.

Particle system (Sistema de Partículas)

Técnica que simula ciertos tipos de fenómenos complejos, los cuales son de otro modo muy difíciles de reproducir con las técnicas convencionales de renderizado. Los ejemplos más comunes incluyen fuego, explosiones, humo, chispas, hojas que caen, nubes, niebla, nieve, polvo, colas de meteoritos, estrellas y galaxias, o efectos visuales abstractos tales como estelas brillantes o hechizos mágicos. También usado para cosas como pelaje, césped o cabello.

Phong

Modelo de iluminación local que puede producir un cierto grado de realismo en objetos tridimensionales al combinar tres elementos: difusión, especularidad y ambiente para cada punto considerado en una superficie. Incluye varias asunciones: todas las luces son puntos, sólo se consideran las superficies geométricas, solo modelado local de difusión y especularidad, los colores especulares son los mismos que el color de las luces, el ambiente es una constante global.

Pivot Point (Punto de Pivote)

El punto de pivote es el punto en el espacio alrededor del cual se centran todas las rotaciones, escalados y transformaciones de espejo.

Véase también la documentación sobre el Punto de Pivote.

Pixel (Píxel)

La unidad más pequeña de información de una imagen 2D rasterizada, representando un único color constituido por una mezcla de canales rojo, verde y azul. Si la imagen tiene un Alpha Channel (Canal Alfa), el píxel tendrá un cuarto canal correspondiente.

Point Cloud

A list of points in 3D space.

Pole (Polo)

Vertex (Vértice) donde tres, cinco o más aristas se encuentran. Un vértice conectado a uno, dos o cuatro aristas no es un polo.

Pose Mode (Modo Pose)

Usado para Posing (Posado), Keyframing, Weight Painting (Pintado de Pesos), Restringir y Parenting (Emparentar) los Huesos de una Armature (Armadura o Esqueleto).

Posing (Posado)

Mover, Rotar y Escalar los Huesos de una Armature (Armadura o Esqueleto) para lograr una pose estéticamente agradable para un personaje.

Premultiplied Alpha (Alfa Premultiplicado)

Véase Alpha Channel (Canal Alfa).

Primaries (Primarios)

En teoría del color, los primarios (habitualmente conocidos como colores primarios) son luces abstractas, usando un modelo absoluto, que conforman un Color Space (Espacio de Color).

Primitive (Primitiva)

Un objeto básico que se puede usar como base para modelar objetos más complejos.

Procedural Texture (Textura Procedural)

Texturas (genéricas) generadas por ordenador que se pueden configurar a través de distintos parámetros.

Projection (Proyección)

En gráficos por ordenador, hay dos proyecciones de cámara usadas comúnmente.

Perspective (Perspectiva)

Una vista en perspectiva está geométricamente construida tomando una escena 3D y colocando al observador en el punto O. La escena en perspectiva 2D se construye colocando un plano (como una hoja de papel), donde la escena 2D se renderiza, en frente del punto O, perpendicular a la dirección de visualización. Para cada punto P en la escena 3D, se dibuja una línea PO, pasando por O y P. El punto de intersección S entre esta línea PO y el plano es la proyección en perspectiva de ese punto. Proyectando todos los puntos P de la escena se consigue una vista en perspectiva.

Orthographic (Ortográfica)

Una proyección ortográfica tiene una dirección de visión, pero no un punto de vista O. La línea entonces se dibuja a través del punto P de tal manera que sea paralela a la dirección de la vista. La intersección S entre la línea y el plano es la proyección ortográfica del punto P. Al proyectar todos los puntos P de la escena, se obtiene la vista ortográfica.

Proxy

En edición de vídeo, un proxy es una versión más pequeña del archivo original, utilizando típicamente una versión con un códec de vídeo optimizado y una menor resolución (más rápida de cargar) que ocupa el lugar de la imagen o vídeo principal.

Al construir proxies, las funciones de edición como scrubbing, desplazamiento o composición son más rápidas pero dan menor resolución y un resultado ligeramente impreciso.

Quad
Quadrilateral
Quadrangle (Cuadrilátero)

Face (Cara) que contiene exactamente cuatro vértices. También puede denominarse Cuadrángulo o Tetrágono.

Quaternion (Cuaternión)
Quaternion Rotation (Rotación de Cuaternión)

Método de rotación donde las rotaciones son definidas por 4 valores (X, Y, Z y W). X, Y y Z también definen un Axis (Eje), y el W un ángulo, pero es bastante diferente al Axis Angle (Eje y Ángulo).

Los valores de los cuaterniones pueden interpretarse geométricamente como definiendo un punto en una esfera unidad en el espacio 4D. Moverse a lo largo de cualquier gran círculo de la esfera representa una rotación alrededor de un eje fijo, donde un círculo completo equivale a dos rotaciones completas.

Radiosity (Radiosidad)

Un método de iluminación global que calcula patrones de luz y sombra para renderizar imágenes gráficas a partir de modelos tridimensionales. Una de muchas herramientas diferentes que pueden simular luz difusa en Blender.

Véase también Radiosity en Wikipedia.

Random Seed (Semilla Aleatoria)
Seed (Semilla)

Blender usa generadores de números pseudoaleatorios, que producen números que aparentan ser aleatorios, pero dada su misma condición inicial siempre producirán la misma secuencia exacta de números.

Se trata de una característica crítica para conseguir efectos reproducibles y/o estables (de lo contrario, por ejemplo, una simulación de pelo cambiaría cada vez que se ejecutara de nuevo, sin un modo de controlar el resultado).

La semilla es un número que representa la condición inicial de un generador aleatorio; cambiando la semilla se producirá una nueva secuencia de números pseudoaleatorios.

Véase también Semilla aleatoria en Wikipedia.

Raytracing (Trazado de Rayos)

Técnica de renderizado que funciona trazando la trayectoria recorrida por un rayo de luz a través de la escena, y calculando la reflexión, refracción o absorción del rayo dondequiera que este se encuentre con un objeto en el mundo. Es más preciso que el Scanline (Escaneo por Líneas), pero mucho más lento.

Real User (Usuario Real)

Un objeto de Blender que es un Data User (Usuario de Datos). Contrario de un Fake User (Falso Usuario), que es solo una estructura del programa.

Refraction (Refracción)

El cambio en la dirección de una onda debido al cambio en la velocidad. Sucede cuando las ondas viajan a través de un medio con un determinado Index of Refraction (Índice de Refracción) hacia otro medio con otro índice. En el límite entre ambos medios, la onda cambia de dirección; su longitud de onda aumenta o disminuye pero la frecuencia permanece constante.

Render

El proceso de generar computacionalmente una imagen 2D a partir de geometría 3D.

RGB

Un modelo de color basado en los colores primarios tradicionales, Rojo/Verde/Azul (Red/Green/Blue). Los colores RGB también son utilizados directamente en la mayoría de monitores de ordenador.

Rig (Aparejo)

Un sistema de relaciones que determina cómo se mueve algo. El acto de construir dicho sistema.

Roll (Giro)
Roll Angle (Ángulo de Giro)

La orientación de los ejes locales X y Z de un Bone (Hueso). No tiene efecto en el eje local Y ya que el eje local Y va determinado por la ubicación de la Head (Cabeza) y la Tail (Cola).

Rolling Shutter

En cámaras reales CMOS, el sensor es leído en líneas de escaneo, por lo que diferentes líneas son muestreadas en diferentes momentos en el tiempo. Esto causa, por ejemplo, que líneas rectas verticales aparezcan curvadas al hacer un paneo horizontal de cámara. Véase también Rolling shutter en Wikipedia.

Roughness Map (Mapa de Aspereza)

Una textura en tonos de gris que define cuán áspera o pulida es la superficie de un material. También puede conocerse como Glossy Map (Mapa de Brillo).

Saturation (Saturación)

Conocida también como la cantidad de colorido del color, la saturación es la cantidad de tono en el color (desde desaturado – un tono de gris – hasta saturar – colores más brillantes).

Scanline (Escaneo por Líneas)

Técnica de renderizado. Mucho más rápido que el Raytracing (Trazado de Rayos), pero permite una menor cantidad de efectos, tales como reflexiones, refracciones, desenfoque de movimiento y desenfoque focal.

Scene Referenced (Referenciado por Escena)

Una imagen cuyo canal Luminance (Luminancia) no es limitado.

Véase también Display Referenced (Referenciado por Visor).

Shading (Sombreado)

Proceso de alterar el color de un objeto/superficie en la escena 3D, basado en su ángulo hacia las luces y su distancia desde aquellas para crear un efecto fotorrealista.

Smoothing (Suavizado)

Define cómo se sombrean las caras. Estas pueden ser sólidas (las caras se renderizan planas) o suaves (las caras se suavizan al interpolar la normal en cada punto de la cara).

Specular Light (Luz Especular)

Una luz que es reflejada de forma precisa, como un espejo. También se usa para referirse a los brillos en los objetos reflectantes.

SSS
Subsurface Scattering (Dispersión de Subsuperficie)

Mecanismo de transporte de la luz en el cual la luz penetra la superficie de un objeto traslúcido, es dispersado al interactuar con el material, y sale por la superficie en un punto distinto. Todos los materiales no metálicos son traslúcidos hasta cierto punto. En particular, los materiales como el mármol, la piel y la leche son extremadamente difíciles de simular de forma realista sin tener en cuenta la dispersión de subsuperficie.

Straight Alpha (Alfa Duro)

Véase Alpha Channel (Canal Alfa).

Subdiv
Subdivision Surface (Superficie de Subdivisión)

Un método para crear superficies suaves con más polígonos que puede tomar como entrada una malla de pocos polígonos.

Véase también Catmull–Clark subdivision surface en Wikipedia.

Subdividing (Subdividir)

Técnica para añadir más geometría a una malla. Crea nuevos vértices en aristas subdivididas, nuevas aristas entre las subdivisiones y nuevas caras basadas en las nuevas aristas. Si las nuevas aristas se entrecruzan, se crea un nuevo vértice en el punto de la intersección.

Swing (Balanceo)
Swing and Twist (Balanceo y Torsión)

Se refiere a la descomposición de una rotación arbitraria en una secuencia de dos rotaciones de un solo eje: una rotación de balanceo (swing) que apunta a un eje elegido en su dirección final usando la ruta de rotación más corta posible, seguida por una rotación de torsión (twist) alrededor de ese eje.

Esta descomposición está disponible a través de Driver Variables y entradas de la Transformation constraint. La Damped Track constraint produce una rotación swing pura.

En la representación de Quaternion (Cuaternión), la rotación swing siempre tiene 0 como la componente X/Y/Z correspondiente al eje seleccionado, mientras que el twist siempre tiene 0 como los otros dos componentes.

Tail (Cola)

Un subcomponente de un Bone (Hueso). Tiene coordenadas X, Y y Z medidas en el Local Space (Espacio Local) del objeto esqueleto. Utilizado conjuntamente con la Head (Cabeza) para definir el eje Y local de un hueso en Pose Mode (Modo Pose). El más pequeño de los dos extremos cuando se muestra como Octahedron (Octaedro).

Tangent

A line that intersects a surface at exactly one point, a tangent is perpendicular to a Normal.

Tessellation (Teselado)

El enlosado de un plano usando una o más formas geométricas, constituyendo usualmente Micropolygons (Micropolígonos).

Texture (Textura)

Especifica patrones visuales en las superficies y simula la estructura física de una superficie.

Texture Space (Espacio de Textura)

La caja delimitadora a usar al utilizar el mapeo Generated para añadir una Texture (Textura) a una imagen.

Timecode (Código de Tiempo)

Una señal codificada en cinta de vídeo o cine que da la información sobre el número de fotograma y tiempo en que este fue grabado. Los códigos de tiempo se utilizan para sincronizar medios entre diferentes dispositivos de grabación, incluyendo tanto vídeo como audio.

Title Safe (Título Seguro)

Área de la pantalla visible en todos los dispositivos. Se deben ubicar texto y gráficos dentro de este área para asegurarse de que no resultan cortados.

Topology (Topología)

La disposición de Vértices, Aristas y Caras que definen la forma de una malla. Véase Vertex (Vértice), Edge (Arista), y Face (Cara).

Transform (Transformación)

La combinación de localización, rotación y escala. Se puede expresar en World Space (Espacio del Mundo) o Local Space (Espacio Local).

Triangle (Triángulo)

Face (Cara) con exactamente 3 vértices.

UV map (Mapa UV)

Define una relación entre la superficie de una malla y una textura 2D. En detalle, cada cara de la malla es mapeada a una cara correspondiente en la textura. Es posible y a menudo una práctica común, mapear varias caras de la malla a la misma área o áreas solapadas de la textura.

Value (Valor)

El brillo del color (de oscuro a claro).

Vertex (Vértice)
Vertices (Vértices)

Un punto en el espacio 3D conteniendo una ubicación. También puede tener un color definido. Los vértices son los puntos finales de las Aristas.

Vertex Group (Grupo de Vértices)

Colección de Vértices. Los grupos de vértices son útiles para limitar las operaciones a áreas específicas de una malla.

Voxel (Vóxel)

Un equivalente cúbico 3D al píxel cuadrado 2D. El nombre es una combinación de los términos «Volumétrico» y «Píxel». Es usado para almacenar datos de humo y fuego de simulaciones físicas.

Walk Cycle (Ciclo de Caminar)

En animación, un walk cycle es un personaje que solo tiene animada la función de caminar. Más tarde en el proceso de animación, el personaje es colocado en un entorno y se animan el resto de funciones.

Weight Painting (Pintado de Pesos)

Asignar Vertices (Vértices) a Grupos de Vértices con un peso entre 0.0 y 1.0.

White Point (Punto Blanco)

Un valor de referencia para la luz blanca definido por lo que sucede cuando todos los primarios del modelo de color específico se combinan uniformemente.

Un punto blanco es definido por un conjunto de iluminantes CIE que corresponden a una temperatura de color. Por ejemplo, D65 corresponde a luz 6500K, correspondiendo D70 a 7000K, y así sucesivamente.

World Space (Espacio del Mundo)

Un sistema de coordenadas 3D que se origina en el punto de origen del mundo. Compárese con el Local Space (Espacio Local).

Z-buffer (Búfer Z)

Almacenamiento basado en imágenes raster de las medidas de distancia entre la cámara y los puntos de superficie. Los puntos de superficie que están frente a la cámara tienen un valor positivo Z y los puntos detrás de ella, valores negativos. El mapa de profundidad Z se puede visualizar como una imagen en escala de grises.