Wavefront OBJ¶
Referencia
- Categoría
Importar-Exportar
- Menú
OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.
Mesh: vertices, faces, edges, normals, UVs
Separation by groups/objects
Materials/textures
NURBS curves and surfaces
Nota
There is no support for mesh vertex colors, armatures, animation, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations.
Nota
Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Advertencia
Importing very large OBJ-files (over a few 100mb), can use a lot of RAM.
OBJ’s export using Unix line endings
\n
even on windows, if you open the files in a text editor it must recognize\n
line endings.
Uso¶
Import/Export geometry and curves to the OBJ format.
Si hay una correspondencia .MTL
para el OBJ, entonces sus materiales también van a ser importados.
Propiedades¶
Importar¶
Incluir¶
- Image Search
This enables a recursive file search if an image file can’t be found.
- Smooth Groups
Surround OBJ smooth groups by sharp edges. Note that these will only be displayed when the Edge Split modifier is enabled.
- Lines
Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.
Transformación¶
- Clamp Size
Los archivos OBJ a menudo varían mucho en la escala, este ajuste recorta al archivo importado a un tamaño fijo.
- Forward / Up
Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
Geometría¶
- Split/Keep Vertex Order
When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.
- Split by Object & Split by Group
When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.
As far as Blender is concerned OBJ Objects and Groups are no difference, since they are just two levels of separation, the OBJ groups are not equivalent to Blender groups, so both can optionally be used for splitting.
Exportar¶
Incluir¶
- Selected Objects
Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena.
- Objects as OBJ Objects / Groups
Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.
Nota
Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.
- Material Groups
Create OBJ groups per material.
- Animación
Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto puede tomar mucho tiempo.
Transformación¶
- Escala
Escala global para usar en la exportación.
- Path Mode
When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you are own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.
- Automático
Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.
- Absoluto
Usa rutas absolutas.
- Relativo
Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).
- Match
Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.
- Strip Path
Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.
- Copiar
Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.
- Forward / Up
Since many applications use a different axis for “Up”, there are axis conversion settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
Geometría¶
- Apply Modifiers
Export mesh objects as seen in the 3D Viewport with all modifiers applied. Mostly you will want this unless you are exporting a subdivision surface cage.
- Smooth Groups
Escribe los bordes afilados de Blender como grupos suaves.
- Bitflag Groups
Por hacer.
- Write Normals
Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).
Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.
- Include UVs
Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.
- Write Materials
Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.
- Triangular Caras
Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.
- Curves as NURBS
Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de convertirlas a geometría.
- Polygroups
Write faces into OBJ groups based on the meshes vertex group. Note that this does a best guess since a face’s vertices can be in multiple vertex groups.
- Keep Vertex Order
Maintain vertex order on export. This is needed when OBJ is used for morph targets.
Compatibility¶
Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.
Missing¶
Some of the following features are missing:
NURBS Surfaces – this could be added but is not widely used.
Advanced Material Settings – There are material options documented but very few files use them and there are few examples available.
Normals – Blender ignores normals from imported files, recalculating them based on the geometry.