Wavefront OBJ

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Importar-Exportar

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File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

  • Mesh: vertices, faces, edges, normals, UVs

  • Separation by groups/objects

  • Materials/textures

  • NURBS curves and surfaces

Nota

There is no support for mesh vertex colors, armatures, animation, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations.

Nota

Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.

Advertencia

  • Importing very large OBJ-files (over a few 100mb), can use a lot of RAM.

  • OBJ’s export using Unix line endings \n even on windows, if you open the files in a text editor it must recognize \n line endings.

Uso

Import/Export geometry and curves to the OBJ format.

Si hay una correspondencia .MTL para el OBJ, entonces sus materiales también van a ser importados.

Propiedades

Importar

Incluir

Image Search

This enables a recursive file search if an image file can’t be found.

Smooth Groups

Surround OBJ smooth groups by sharp edges. Note that these will only be displayed when the Edge Split modifier is enabled.

Lines

Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.

Transformación

Clamp Size

Los archivos OBJ a menudo varían mucho en la escala, este ajuste recorta al archivo importado a un tamaño fijo.

Forward / Up

Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Geometría

Split/Keep Vertex Order

When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

Split by Object & Split by Group

When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

As far as Blender is concerned OBJ Objects and Groups are no difference, since they are just two levels of separation, the OBJ groups are not equivalent to Blender groups, so both can optionally be used for splitting.

Exportar

Incluir

Selected Objects

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena.

Objects as OBJ Objects / Groups

Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.

Nota

Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.

Material Groups

Create OBJ groups per material.

Animación

Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto puede tomar mucho tiempo.

Transformación

Escala

Escala global para usar en la exportación.

Path Mode

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you are own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Automático

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absoluto

Usa rutas absolutas.

Relativo

Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).

Match

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Strip Path

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copiar

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Forward / Up

Since many applications use a different axis for “Up”, there are axis conversion settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Geometría

Apply Modifiers

Export mesh objects as seen in the 3D Viewport with all modifiers applied. Mostly you will want this unless you are exporting a subdivision surface cage.

Smooth Groups

Escribe los bordes afilados de Blender como grupos suaves.

Bitflag Groups

Por hacer.

Write Normals

Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).

Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.

Include UVs

Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.

Write Materials

Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.

Triangular Caras

Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.

Curves as NURBS

Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de convertirlas a geometría.

Polygroups

Write faces into OBJ groups based on the meshes vertex group. Note that this does a best guess since a face’s vertices can be in multiple vertex groups.

Keep Vertex Order

Maintain vertex order on export. This is needed when OBJ is used for morph targets.

Compatibility

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.

Missing

Some of the following features are missing:

  • NURBS Surfaces – this could be added but is not widely used.

  • Advanced Material Settings – There are material options documented but very few files use them and there are few examples available.

  • Normals – Blender ignores normals from imported files, recalculating them based on the geometry.