Uso Básico¶
Generación Básica del Rig¶
Agrega una estructura de meta-rig desde el menú
.Edita las posiciones del hueso para que se correspondan con la geometría del personaje.
En las propiedades de la armadura haz click en el botón Generate para generar el rig.
Agregar un Meta-Rig Predefinido¶
Referencia
- Modo
Modo Objeto
- Menú
- Atajo
Mayús-A
Rigify almacena toda la información requerida para generar controles y mecanismos de rigs complejos en armaduras más simples, llamados «meta-rigs».
The precompiled meta-rigs can be found in the Add menu. Currently available meta-rig types are:
Basic Human
Cuadrúpedo Básico
Humano
Gato
Lobo
Caballo
Tiburón
Editar Posiciones de los Huesos¶
Para emparejar correctamente a tu personaje, los huesos de los meta-rig deben ser movidos a las posiciones correctas. Esto puede ser conseguido de dos maneras diferentes: Modo Pose o Modo Edición.
Nota
Rigify assumes that 1 unit corresponds to 1 meter. So a human is about 2 units tall. If your character is in a different scale and you are more familiar with modeling rather than rigging, it is suggested to scale it to Rigify dimensions before positioning the meta-rig bones. f you want to scale the character’s geometry, we suggest you to first scale up the character in Object Mode, then apply the geometry scale with the Apply Scale tool.
Consejos de Alineación para Humanos en Rigify¶
Extremidades: Mantén las piernas tan rectas como sea posible en la vista frontal (El humano del Rigify funciona mejor en casos predecibles). Dale a la rodilla y al codo un ligero ángulo de curvatura (Rigify necesita saber dónde está posicionada/o tu rodilla/codo).
Torso: Mantén la columna vertebral tan recta como sea posible en la vista frontal (El humano del Rigify funciona mejor en casos predecibles). El último hueso de la columna vertebral es la cabeza. Por defecto, los próximos dos huesos (de arriba hacia abajo) son considerados los huesos del cuello. Se sugiere mantener a los huesos del cuello tan alineados como sea posible mientras se edita.
Cara: Posicionar los huesos de la cara puede ser complicado si no eres un experto editando huesos, y éstos casi que no tienen sentido si planeas hacer una animación facial a través de claves de forma. Considera remover las características de la cara de tu personaje si éstas no son realmente necesarias. Si no necesitas la cara para nada, todos los huesos de la cara pueden ser borrados. Todos los huesos de la cara están, por defecto, en la primera capa de la armadura. Puedes seleccionarlos al visualizar sólo la capa 1 de los huesos, seleccionar todo su contenido, y entonces borrar los huesos en Modo Edición para eliminar la cara de forma correcta.
Si no deseas escalar a todos los huesos de la cara al mismo tiempo, considera escalar al hueso maestro de la cara en Modo Pose (ver métodos Pose Mode Matching) El hueso maestro de la cara está ubicado en la misma posición que el hueso de la cabeza. Para seleccionarlo fácilmente, oculta todas las otras capas de los huesos.
Para más consejos, mira la Guía de Posicionamiento.
Pose Mode Matching (Basic)¶
Ingresa al Modo Pose del meta-rig. Rota, escala y traslada los huesos a la posición correcta. Cuando los huesos estén en las posiciones correctas (siempre estando en Modo Pose), utiliza
.Nota
Los huesos conectados no pueden ser trasladados en Modo Pose. Puedes escalar los huesos padre para que se correspondan con la longitud general y entonces refinar la escala de los huesos hijos. Para información más detallada sobre los modos de las armaduras, por favor consulta la sección de las armaduras.
Edit Mode Matching (Advanced)¶
Son sugeridos algunos ajustes de visualización de la armadura antes de que el hueso ingrese en Modo Edición.
Con el meta-rig seleccionado, ve a Properties y haz click en la pestaña Object. Desplázate hacia abajo al panel de visualización y habilita X-ray, y bajo el selector Maximum Draw Type selecciona Wire. De esta forma, los huesos siempre serán dibujados en el alambrado sobre tu geometría.
Entonces, siempre en Properties, haz click en la pestaña Armatures y debajo de la visualización selecciona el checkbox Axis. De esta forma, los ejes de rotación de los huesos van a ser visualizados durante el proceso de edición.
Para información más detallada sobre los modos de visualización de la armadura, consulta la Página del panel de visualización.
Generando el Rig¶
With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go to the Armature tab, scroll down to the bottom and click on the Generate button to finalize the rig creation. The generation process will take from few seconds to one minute depending on rig complexity and hardware specifications of your machine. If the generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig accordingly and then click again on the generate button. If the rig already exists, Rigify will simply overwrite it retaining all your modifiers and constraints and – where possible – all the previously generated features.
If you need to generate more than one rig in the scene or update a specific one (when there are more than one in the same file), follow the instructions in the Advanced Rig Generation section.
Truco
Rig Updating
To make the rig overwriting work as expected, you need to have both the rig and the meta-rig visible before generating again.
Advertencia
Como con todos los add-ons de Python, la interfaz de Blender no puede ser actualizada hasta que la ejecución del script de Python no esté terminada. Espera hasta que el rig aparezca para ver los resultados.
Uniendo la Geometría al Rig¶
Para unir la geometría al rig, puedes utilizar tus herramientas preferidas. Sólo tienes que saber algunas cosas:
Todos los huesos deformantes están en la capa 30 de la armadura.
Eyes and Teeth bones are not deforming. You are supposed to bind the eyes and teeth geometry through Child Of constraints.
Usually armature deform with automatic weights do a really good job out of the box if you correctly place your bones (and there is enough topology to work with!).
Para información más detallada sobre las capas de esqueletos, el modificador Esqueleto y pintar influencias, consulte el manual de Blender.
Advanced Rig Generation¶
Advanced Options Features¶
When Advanced Options are enabled, user will be able to:
Generar más de un rig por escena.
Generate a rig with a specific name.
Update/Overwrite a specific rig.
Advanced Options Activation¶
Advanced Rig Generation Options are locked by default. Click on the Advanced Options button to enable. With Advanced Options enabled the panel will be updated displaying two main modes:
Sobrescribir
Nueva
By default overwrite is selected. At this stage if you don’t touch anything in the UI the generate function will be invoked as is, meaning in fact that generating the rig now will create a new rig from the meta-rig if none is present in the scene, or overwrite the default one if you have already generated a rig from a meta-rig. For further information about the Rigify generate function look at basic usage section.
New Rig Mode¶
The New rig mode will let the user generate a new rig from the meta-rig regardless of
an already generated rig is present in the scene.
A specific name for the rig can be set by the user through the specific Rig Name text field.
If no name is set, Rigify will generate an armature object named «rig» and a Python script named rig_ui.py
.
Nota
Keep in mind that along with the rig, Rigify generates also a rig_ui
Python script
which controls the UI in the 3D Viewport. This Python script will be named accordingly with
the specified rig name.
Overwrite Rig Mode¶
The Overwrite rig mode will let the user specify a target rig to be overwritten.
If none is set Rigify will search and eventually overwrite an armature object named «rig» and
a Python script named rig_ui.py
.
Library Linking¶
When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh, with another nested and hidden collection for the «WGT-» objects. You do not need to include the meta-rig. You then link in the collection, and either run Make Proxy and select the rig object, or run Make Library Override.
The rig_ui.py
text data-block responsible for the rig UI will be automatically linked along with
the rig, you don’t need to link it separately. However, the script will not run until you run it
manually from the Text editor or save and restart Blender.