Wavefront OBJ

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Import-Export

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File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ es el estándar de facto en la industria 3D. El formato OBJ es un formato de texto popular, sin embargo, sólo tiene un soporte básico para la geometría y el material.

  • Malla: vértices, caras, bordes, normales y UVS

  • Separación por grupos/objetos

  • Materiales/texturas

  • Curvas y superficies NURBS

Nota

No hay soporte para los colores de los vértices de la malla, las armaduras, la animación, las luces, las cámaras, los objetos empty, la relación paterna, o las transformaciones.

Nota

Ahora Blender sólo soporta shading basado en nodos complejos. OBJ tiene un soporte fijo de materiales de tipo pipeline, este add-on utiliza el wrapper genérico presentado por Blender para convertir entre ambos.

Advertencia

  • Importar archivos OBJ muy grandes (arriba de algunos 100mb), puede utilizar mucha RAM.

  • OBJ’s export using Unix line endings \n even on Windows, if you open the files in a text editor it must recognize \n line endings.

Uso

Importa/Exporta geometrías y curvas al formato OBJ.

Si hay una correspondencia .MTL para el OBJ, entonces sus materiales también van a ser importados.

Propiedades

Importar

Include

Image Search

Esto habilita una búsqueda de archivos recursiva, si un archivo de una imagen no puede ser encontrado.

Smooth Groups

Rodea grupos regulares de OBj por bordes agudos. Notar que estos sólo van a ser mostrados cuando esté habilitado el modificador Edge Split.

Lines

Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.

Transformaciones

Clamp Size

Los archivos OBJ a menudo varían mucho en la escala, este ajuste recorta al archivo importado a un tamaño fijo.

Forward / Up

Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Geometría

Split/Keep Vertex Order

When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets.It also loses any vertices that are not connected to a face or edge so this must be disabled if you want to keep the vertex order and loose vertices.

Split by Object & Split by Group

When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

En lo que respecta a Blender, no hay diferencia entre Objetos y Grupos OBJ, puesto que son solo dos niveles de separación, los grupos OBJ no son equivalentes a los grupos Blender, así que ambos pueden ser opcionalmente utilizados para las divisiones.

Exportar

Include

Selected Objects

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena.

Objects as OBJ Objects / Groups

Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.

Nota

Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.

Material Groups

Crea grupos OBJ por material.

Animación

Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto puede tomar mucho tiempo.

Transformaciones

Scale

Escala global para usar en la exportación.

Path Mode

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you are own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Auto

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absoluto

Usa rutas absolutas.

Relativo

Uses relative paths in every case (except when on a different drive on Windows).

Match

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Strip Path

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copiar

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Forward / Up

Since many applications use a different axis for “Up”, there are axis conversion settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Geometría

Apply Modifiers

Exporta objetos malla como son vistos en el 3D Viewport, con todos los modificadores aplicados. La mayoría de las veces querrás esto, a menos que estés exportando una jaula de superficie con subdivisiones.

Smooth Groups

Escribe los bordes afilados de Blender como grupos suaves.

Bitflag Groups

Todo.

Write Normals

Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).

Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.

Include UVs

Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.

Write Materials

Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.

Triangulate Faces

Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.

Curves as NURBS

Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de convertirlas a geometría.

Polygroups

Escribe caras en grupos OBJ, basándose en el grupo de vértices de las mallas. Notar que este hace su mejor suposición, puesto que los vértices de las caras pueden pertenecer a múltiples grupos de vértices.

Keep Vertex Order

Mantiene el orden de los vértices durante la exportación. Esto es necesario cuando el OBJ es utilizado para objetivos de transformación.

Compatibility

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.

Missing

Faltan algunas de las siguientes características:

  • NURBS Surfaces – esto podría ser agregado, pero no es ampliamente utilizado.

  • Advanced Material Settings – Hay opciones de materiales documentadas, pero muy pocos archivos las utilizan, y hay pocos ejemplos disponibles.

  • Normals – Blender ignora las normales de los archivos importados, recalculándolas en base a la geometría.