Uso Básico
Generación Básica del Rig
Agrega una estructura de meta-rig desde el menú
.Edita las posiciones del hueso para que se correspondan con la geometría del personaje.
En las propiedades de la armadura haz click en el botón Generate para generar el rig.
Agregar un Meta-Rig Predefinido
Referencia
- Modo
Modo Objeto
- Menú
- Atajo
Shift-A
Rigify almacena toda la información requerida para generar controles y mecanismos de rigs complejos en armaduras más simples, llamados «meta-rigs».
Los meta-rigs precompilados puede ser hallados en el menú Add. Los tipos de meta-rigs actualmente disponibles son:
Humano Básico
Cuadrúpedo Básico
Humano
Gato
Lobo
Caballo
Tiburón
Editar Posiciones de los Huesos
Para emparejar correctamente a tu personaje, los huesos de los meta-rig deben ser movidos a las posiciones correctas. Esto puede ser conseguido de dos maneras diferentes: Modo Pose o Modo Edición.
Nota
Rigify asume que 1 unidad corresponde a 1 metro. Por tanto un humano mide aproximadamente 2 unidades de altura. Si su personaje está en una escala diferente y está más familiarizado con el modelado que con el rigging, se sugiere escalarlo a las dimensiones de Rigify antes de colocar los huesos de meta-rig. Si desea escalar la geometría del personaje, le sugerimos que primero aumente la escala del personaje en Modo Objeto, luego aplique la escala de la geometría con la herramienta Aplicar Escala.
Consejos de Alineación para Humanos en Rigify
Extremidades: Mantén las piernas tan rectas como sea posible en la vista frontal (El humano del Rigify funciona mejor en casos predecibles). Dale a la rodilla y al codo un ligero ángulo de curvatura (Rigify necesita saber dónde está posicionada/o tu rodilla/codo).
Torso: Mantén la columna vertebral tan recta como sea posible en la vista frontal (El humano del Rigify funciona mejor en casos predecibles). El último hueso de la columna vertebral es la cabeza. Por defecto, los próximos dos huesos (de arriba hacia abajo) son considerados los huesos del cuello. Se sugiere mantener a los huesos del cuello tan alineados como sea posible mientras se edita.
Cara: Posicionar los huesos de la cara puede ser complicado si no eres un experto editando huesos, y éstos casi que no tienen sentido si planeas hacer una animación facial a través de claves de forma. Considera remover las características de la cara de tu personaje si éstas no son realmente necesarias. Si no necesitas la cara para nada, todos los huesos de la cara pueden ser borrados. Todos los huesos de la cara están, por defecto, en la primera capa de la armadura. Puedes seleccionarlos al visualizar sólo la capa 1 de los huesos, seleccionar todo su contenido, y entonces borrar los huesos en Modo Edición para eliminar la cara de forma correcta.
Si no deseas escalar a todos los huesos de la cara al mismo tiempo, considera escalar al hueso maestro de la cara en Modo Pose (ver métodos Pose Mode Matching) El hueso maestro de la cara está ubicado en la misma posición que el hueso de la cabeza. Para seleccionarlo fácilmente, oculta todas las otras capas de los huesos.
Para más consejos, mira la Guía de Posicionamiento.
Pose Mode Matching (Basic)
Ingresa al Modo Pose del meta-rig. Rota, escala y traslada los huesos a la posición correcta. Cuando los huesos estén en las posiciones correctas (siempre estando en Modo Pose), utiliza
.Nota
Los huesos conectados no pueden ser trasladados en Modo Pose. Puedes escalar los huesos padre para que se correspondan con la longitud general y entonces refinar la escala de los huesos hijos. Para información más detallada sobre los modos de las armaduras, por favor consulta la sección de las armaduras.
Edit Mode Matching (Advanced)
Son sugeridos algunos ajustes de visualización de la armadura antes de que el hueso ingrese en Modo Edición.
Con el meta-rig seleccionado, ve a Properties y haz click en la pestaña Object. Desplázate hacia abajo al panel de visualización y habilita X-ray, y bajo el selector Maximum Draw Type selecciona Wire. De esta forma, los huesos siempre serán dibujados en el alambrado sobre tu geometría.
Entonces, siempre en Properties, haz click en la pestaña Armatures y debajo de la visualización selecciona el checkbox Axis. De esta forma, los ejes de rotación de los huesos van a ser visualizados durante el proceso de edición.
Para información más detallada sobre los modos de visualización de la armadura, consulta la Página del panel de visualización.
Generando el Rig
With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go to the Armature tab, scroll down to the bottom and click on the Generate button to finalize the rig creation. The generation process will take from few seconds to one minute depending on rig complexity and hardware specifications of your machine. If the generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig accordingly and then click again on the generate button. If the rig already exists, Rigify will simply overwrite it retaining all your modifiers and constraints and – where possible – all the previously generated features.
If you need to generate more than one rig in the scene or update a specific one (when there are more than one in the same file), follow the instructions in the Advanced Rig Generation section.
Truco
Actualización del Rig
Para hacer que la sobrescritura del rig funcione como es esperado, es necesario que tengas visibles tanto al rig como al meta-rig antes de generarlo otra vez.
Advertencia
Como con todos los add-ons de Python, la interfaz de Blender no puede ser actualizada hasta que la ejecución del script de Python no esté terminada. Espera hasta que el rig aparezca para ver los resultados.
Uniendo la Geometría al Rig
Para unir la geometría al rig, puedes utilizar tus herramientas preferidas. Sólo tienes que saber algunas cosas:
Todos los huesos deformantes están en la capa 30 de la armadura.
Los huesos Eyes y Teeth no se deforman. Es de esperar que unas la geometría de los ojos y los dientes a través de las restricciones Child Of.
Usually armature deform with automatic weights do a really good job out of the box if you correctly place your bones (and there is enough topology to work with!).
Para información más detallada sobre las capas de las armaduras, el modificador Armature y la pintura de pesos, consulta el manual de Blender.
Advanced Rig Generation
Advanced Options Features
Cuando Advanced Options están habilitadas, el usuario será capaz de:
Generar más de un rig por escena.
Generar un rig con un nombre específico.
Update/Override a specific rig.
Execute a script data-block after generation.
Advanced Options Activation
Advanced Rig Generation Options está bloqueada por defecto. Haz click en el botón Advanced Options para habilitarla. Con Advanced Options habilitada, el panel se actualizará mostrando dos modos principales:
Overwrite
New (Nueva)
Por defecto, está seleccionado Overwrite. En este etapa, si no tocas nada en la UI, la función generate será invocada como está, lo que quiere decir, en efecto, que al generar el rig ahora se creará un nuevo rig a partir del meta-rig, si no hay nada presente en le escena, o se sobrescribirá el que esté por defecto, si ya has generado un rig a partir del meta-rig. Para más información acerca de la función generate de Rigify, mira la sección de uso básico.
New Rig Mode
El modo de New del rig le permitirá al usuario generar un nuevo rig a partir del meta-rig, independientemente de si un rig ya generado está presente en la escena o no. El usuario puede establecer un nombre específico para el rig a través del campo de texto específico Rig Name. Si no es establecido ningún nombre, Rigify generará un objeto armadura llamado «rig» y un script Python llamado rig_ui.py
.
Nota
Ten en cuenta que conjuntamente con el rig, Rigify también genera un script Python rig_ui
que controla la UI en el 3D Viewport. Este script Python será llamado de acuerdo con el nombre especificado para el rig.
Overwrite Rig Mode
El modo Overwrite del rig le permitirá al usuario especificar un rig objetivo que va a ser sobrescrito. Si no es establecido ninguno, Rigify buscará y, eventualmente, sobrescribirá un objeto armadura llamado «rig» y un script Python llamado rig_ui.py
.
Force Widget Update
If enabled, Rigify will generate new widgets every time the rig is re-generated. By default, it tries to reuse the already generated widget objects, allowing them to be manually edited to fit the character better.
Mirror Widgets
When enabled, Rigify generates widgets for left and right side bones as linked duplicates, using negative X scale to flip the right side version. This enforces symmetry and reduces the number of meshes to adjust to fit the character.
When reusing an already generated widget, Rigify detects if it was originally generated mirrored by checking object scale to avoid flipping existing controls. Therefore switching to mirrored widgets for an existing character requires deleting the right side widgets, or Force Widget Update.
Run Script
It is possible to configure Rigify to execute a Python script contained in a text data-block after generation in order to apply user-defined customizations. The script is executed with the generated rig active and selected in Object Mode.
The simplest use of this may be adjusting properties of generated constraints when Rigify rig types don’t have any relevant meta-rig settings. That can be done by using the Copy Full Data Path context menu option on the property, pasting it into the script and making an assignment, e.g.:
import bpy
bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6
Doing such changes via a script ensures they aren’t lost if the rig is re-generated.
Users familiar with Rigify scripting
can import Rigify utility modules, and access the generator instance through rigify.get_generator()
.
Yet note that, since generation is already finished, the only use of that is reading data created
in the generation process.
Library Linking
When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh, with another nested and hidden collection for the «WGT-» objects. You do not need to include the meta-rig. You then link in the collection and run Make Library Override.
También necesitas crear un enlace, de forma separada, en el bloque de datos de texto rig_ui.py
. De otra forma, la UI del rig no aparecerá en el Sidebar.