Uso Básico

Generación Básica del Rig

  1. Agrega una estructura de meta-rig desde el menú Add ‣ Armature.

  2. Edita las posiciones del hueso para que se correspondan con la geometría del personaje.

  3. In the armature properties click on the Generate Rig button to generate the rig.

Agregar un Meta-Rig Predefinido

Referencia

Modo

Modo Objeto

Menú

Add ‣ Armature

Atajo

Mayús-A

Rigify almacena toda la información requerida para generar controles y mecanismos de rigs complejos en armaduras más simples, llamados «meta-rigs».

The predefined meta-rigs can be found in the Add menu. Currently available meta-rig types are:

  • Basic Human (doesn’t include face and fingers)

  • Cuadrúpedo Básico

  • Humano

  • Gato

  • Lobo

  • Caballo

  • Tiburón

Editar Posiciones de los Huesos

Para emparejar correctamente a tu personaje, los huesos de los meta-rig deben ser movidos a las posiciones correctas. Esto puede ser conseguido de dos maneras diferentes: Modo Pose o Modo Edición.

Nota

Rigify assumes that 1 unit corresponds to 1 meter. So a human is about 2 units tall. If your character is in a different scale and you are more familiar with modeling rather than rigging, it is suggested to scale it to Rigify dimensions before positioning the meta-rig bones. If you want to scale the character’s geometry, we suggest you to first scale up the character in Object Mode, then apply the geometry scale with the Apply Scale tool.

Consejos de Alineación para Humanos en Rigify

  • Extremidades: Mantén las piernas tan rectas como sea posible en la vista frontal (El humano del Rigify funciona mejor en casos predecibles). Dale a la rodilla y al codo un ligero ángulo de curvatura (Rigify necesita saber dónde está posicionada/o tu rodilla/codo).

  • Torso: Mantén la columna vertebral tan recta como sea posible en la vista frontal (El humano del Rigify funciona mejor en casos predecibles). El último hueso de la columna vertebral es la cabeza. Por defecto, los próximos dos huesos (de arriba hacia abajo) son considerados los huesos del cuello. Se sugiere mantener a los huesos del cuello tan alineados como sea posible mientras se edita.

  • Cara: Posicionar los huesos de la cara puede ser complicado si no eres un experto editando huesos, y éstos casi que no tienen sentido si planeas hacer una animación facial a través de claves de forma. Considera remover las características de la cara de tu personaje si éstas no son realmente necesarias. Si no necesitas la cara para nada, todos los huesos de la cara pueden ser borrados. Todos los huesos de la cara están, por defecto, en la primera capa de la armadura. Puedes seleccionarlos al visualizar sólo la capa 1 de los huesos, seleccionar todo su contenido, y entonces borrar los huesos en Modo Edición para eliminar la cara de forma correcta.

    Si no deseas escalar a todos los huesos de la cara al mismo tiempo, considera escalar al hueso maestro de la cara en Modo Pose (ver métodos Pose Mode Matching) El hueso maestro de la cara está ubicado en la misma posición que el hueso de la cabeza. Para seleccionarlo fácilmente, oculta todas las otras capas de los huesos.

    Para más consejos, mira la Guía de Posicionamiento.

Pose Mode Matching (Basic)

Ingresa al Modo Pose del meta-rig. Rota, escala y traslada los huesos a la posición correcta. Cuando los huesos estén en las posiciones correctas (siempre estando en Modo Pose), utiliza Apply ‣ Apply Pose As Rest Pose.

Nota

Los huesos conectados no pueden ser trasladados en Modo Pose. Puedes escalar los huesos padre para que se correspondan con la longitud general y entonces refinar la escala de los huesos hijos. Para información más detallada sobre los modos de las armaduras, por favor consulta la sección de las armaduras.

Edit Mode Matching (Advanced)

Son sugeridos algunos ajustes de visualización de la armadura antes de que el hueso ingrese en Modo Edición.

Con el meta-rig seleccionado, ve a Properties y haz click en la pestaña Object. Desplázate hacia abajo al panel de visualización y habilita X-ray, y bajo el selector Maximum Draw Type selecciona Wire. De esta forma, los huesos siempre serán dibujados en el alambrado sobre tu geometría.

Entonces, siempre en Properties, haz click en la pestaña Armatures y debajo de la visualización selecciona el checkbox Axis. De esta forma, los ejes de rotación de los huesos van a ser visualizados durante el proceso de edición.

Para información más detallada sobre los modos de visualización de la armadura, consulta la Página del panel de visualización.

Generando el Rig

With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go to the Armature tab, scroll down to the bottom and click on the Generate Rig button to finalize the rig creation. The generation process will take from few seconds to one minute depending on rig complexity and hardware specifications of your machine. If the generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig accordingly and then click again on the generate button. If the rig already exists, Rigify will simply overwrite it retaining all your modifiers and constraints and – where possible – all the previously generated features.

For information about additional generation options, see the Advanced Rig Generation section.

Truco

If the metarig uses the legacy face rig, you can use the Upgrade Face Rig button that appears above Generate Rig to automatically upgrade to the new modular face system.

The upgrade will preserve compatibility with existing skinning, but existing poses and animations will likely not be compatible due to subtle changes in control behavior.

Nota

To make the rig overwriting work as expected, you need to have both the rig and the meta-rig visible before generating again. Rigify will try to unhide them in simple cases, but will abort generation if that fails.

Advertencia

Como con todos los add-ons de Python, la interfaz de Blender no puede ser actualizada hasta que la ejecución del script de Python no esté terminada. Espera hasta que el rig aparezca para ver los resultados.

Uniendo la Geometría al Rig

Para unir la geometría al rig, puedes utilizar tus herramientas preferidas. Sólo tienes que saber algunas cosas:

  • Todos los huesos deformantes están en la capa 30 de la armadura.

  • Eyes and Teeth bones of the legacy face are not deforming. You are supposed to bind the eyes and teeth geometry through Child Of constraints.

  • Usually armature deform with automatic weights do a really good job out of the box if you correctly place your bones (and there is enough topology to work with!).

Para información más detallada sobre las capas de esqueletos, el modificador Esqueleto y pintar influencias, consulte el manual de Blender.

Advanced Rig Generation

Advanced Options Features

By using options in the Advanced sub-panel, it is possible to:

  • Generar más de un rig por escena.

  • Actualizar/Redefinir un rig específico.

  • Force previously generated widget objects to be overwritten.

  • Choose whether to use linked duplicates for left and right side widgets.

  • Execute a script data-block after generation.

Advanced Options Sub-Panel

Advanced rig generation options are by default hidden in a sub-panel. Click on the Advanced line to open it.

Some of the options will be automatically set by Rigify if they have no value when a rig is generated, while others are fully controlled by the user.

Target Rig auto

This option specifies the generated rig to overwrite when re-generating from this metarig.

If the option is not set, Rigify will generate a new rig object and store it in this option. The new object will be named based on the name of the metarig according to the following rules:

  • If the name contains META, it is replaced with RIG.

  • If the name contains metarig, it is replaced with rig.

  • Otherwise, RIG- is prepended to the name.

When overwriting an existing rig object specified by the option, its name is not changed, allowing it to be freely renamed if the default naming scheme doesn’t fit.

Nota

When the option isn’t set, Rigify will create a brand new rig object even if an object with a matching name already exists.

Rig UI Script auto

This option specifies the generated script datablock to overwrite when re-generating, and works in the same manner as Target Rig.

The script controls the UI in the 3D Viewport that allows conveniently switching visible bone layers, changing custom properties, converting between IK and FK and so on.

Widgets Collection auto

This reference specifies the collection containing generated widgets, and works in the same manner as Target Rig.

Force Widget Update

If enabled, Rigify will generate new widgets every time the rig is re-generated. By default, it tries to reuse the already generated widget objects that exist in the widget collection, allowing them to be manually edited to fit the character better.

Mirror Widgets

When enabled, Rigify generates widgets for left and right side bones as linked duplicates, using negative X scale to flip the right side version. This enforces symmetry and reduces the number of meshes to adjust to fit the character.

When reusing an already generated widget, Rigify detects if it was originally generated mirrored by checking object scale to avoid flipping existing controls. Therefore switching to mirrored widgets for an existing character requires deleting the right side widgets, or Force Widget Update.

Run Script

It is possible to configure Rigify to execute a Python script contained in a text data-block after generation in order to apply user-defined customizations. The script is executed with the generated rig active and selected in Object Mode.

The simplest use of this may be adjusting properties of generated constraints when Rigify rig types don’t have any relevant meta-rig settings. That can be done by using the Copy Full Data Path context menu option on the property, pasting it into the script and making an assignment, e.g.:

import bpy

bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6

Doing such changes via a script ensures they aren’t lost if the rig is re-generated.

Users familiar with Rigify scripting can import Rigify utility modules, and access the generator instance through rigify.get_generator(). Yet note that, since generation is already finished, the only use of that is reading data created in the generation process.

Library Linking

When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh. You do not need to include the meta-rig or the widget object collection. You then link in the collection and run Make Library Override.

The rig_ui_template.py text data-block responsible for the rig UI will be automatically linked along with the rig, you don’t need to link it separately. However, the script will not run until you run it manually from the Text editor or save and restart Blender.