Guía de Posicionamiento de los Huesos

Huesos de la Cara

Comienza identificando los puntos de referencia básicos de la cara a seguir como guía para la ubicación de los huesos.

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Basic Face Landmarks.

  • Las líneas naranjas representan huesos que deberían ser ubicados en lazos cerrados.

  • Las líneas amarillas representan huesos cuyas posiciones dependen de los lazos de los huesos circundantes.

  • Las líneas rojas representan huesos de bordes externos.

  • Las líneas púrpuras representan huesos puente usados para cubrir piel que se deforma.

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Eyes-Nose Landmarks.

El área de lazos entre los ojos y la nariz está dividida en diferentes partes identificadas por los nombres de los huesos. Sigue la imagen para ubicar los huesos.

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Eyes-Nose Bone Positions.

Truco

Ubicación de la Frente

Mantener alineados a los huesos del medio en «brow», «brow.b», «lid.t», «lid.t» y la mejilla, dará mejores resultados después de la generación del rig.

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Jaw-Ear Bone Positions.

También está dividida en diferentes partes el área entre la mandíbula y las orejas, identificadas por los nombres de los huesos. Sigue la imagen para ubicar los huesos.

Truco

Ubicación de la Mandíbula

Intenta ubicar al hueso «ear.L» que cubre la parte de la oreja anexada a la mandíbula (mandíbula inferior). Haz lo mismo con el hueso de la sien para intentar cubrir la parte que no quieras mover con la mandíbula, de esta forma también determinarás la posición pivote de la mandíbula.

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Lips Merge Point.

Advertencia

While moving the face bones it is necessary to preserve merge points, i.e. whenever heads or tails of two or more bones overlap at the same point, they should still do so after repositioning. Tearing a merge point apart may result in multiple controls being created instead of one, or even the generation of errors.

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Face Stretcher Bones.

Después de que los huesos principales de la cara sean ubicados, utiliza al hueso de la mejilla para conectar el área entre el ojo y la nariz con el área entre la mandíbula y la boca. Entonces, haz lo mismo con en área de la frente. Este proceso definirá automáticamente las áreas de compresión de los músculos de la cara.

Position the eye bones in the eye pivot point facing right toward the face on the Y axis. The length of the eye bones should correspond to the radius of the eye.

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Eyes Pivot Position.

Truco

Pivote del Ojo

Si tu ojo tiene una forma esférica, puedes definir su pivote al ingresar al Modo Edición y seleccionar dos vértices opuestos en el meridiano central – o los polos opuestos – y al hacer snapping al cursor, para la selección, al presionar Snap ‣ Cursor To Selected. Si tu ojo es una esfera completa y su ubicación no está aplicada, entonces simplemente puedes usar su centro de masa.

Finalmente, posiciona los huesos de los dientes sobre la geometría de los mismos, y la cadena de los huesos de la lengua como se describe en la figura.

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Mouth and Teeth Positions.

Truco

Lengua

La lengua funcionará mejor si los huesos están alineados en una línea simétrica.

Antes de generar el rig, asegúrate que el hueso maestro de la cara esté apuntando hacia arriba.

Huesos del Torso

Comienza identificando las zonas básicas del torso de tu personaje para seguirlas como guía para la ubicación de los huesos.

Cabeza, pecho y pelvis son zonas rígidas, así que necesitan menos huesos. Tener una buena ubicación del edge loop alrededor de los límites de la zona de tu modelo, ayudará a obtener la deformación correcta después de la unión de la armadura.

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Torso Landmarks.

Comenzando desde la vista lateral, ubica los huesos principales de la columna vertebral, intentando usar un hueso para las áreas rígidas y dos para las flexibles. En adición a la columna vertebral principal, al torso se lo provee con los huesos adicionales de la pelvis (para oponerse al curvado de la pierna), dos controles para el pecho y dos huesos para los hombros.

Incluso si los huesos de la pelvis no van a aparecer en el rig final como controles, éstos contribuirán a la deformación.

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Torso Bones Positioning.

Truco

Ubicación de los Huesos

Intenta mantener a la columna vertebral tan centrada como sea posible dentro del volumen delimitado por la malla, sólo aplica un ligero desplazamiento hacia atrás. De forma similar, considera los huesos de los hombros como deformadores generales; ubicarlos muy adelante – donde debería estar el hueso del cuello – podría provocar deformaciones no deseadas.

Huesos de las Extremidades

Mientras ubicas los huesos de los brazos, intenta comenzar a tener una línea recta que vaya desde el hombro a la mano, tanto en la vista frontal como en la superior. Después de hacer esto, agrega una ligera curvatura en el codo. Esto puede ser realizado fácilmente al ir a la vista superior, ingresar la armadura en Modo Edición, y deslizar la unión del hueso entre el antebrazo y el brazo ligeramente hacia el eje Y del mundo.

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Arm Bones Positioning.

Para la pierna puedes seguir un proceso similar. Comienza alineando los huesos de la pierna al crear una línea recta desde la cadera al tobillo, entonces ubica al pie y a los dedos de los pies de forma acorde. Recuerda agregar una ligera curvatura a la rodilla. Esto puede ser hecho fácilmente al ir a la vista lateral, ingresar la armadura al Modo Edición y deslizar la unión entre el fémur y la canilla ligeramente hacia el eje Y del mundo.

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Leg Bones Positioning.

Finally align the heel bone by going in the front view and placing the head and tail to fill the foot size from side to side. Then, in the side view, align the bone at the point where the heel just touches the ground floor.

Nota

From version 0.5 and above there is no more need of manual bone rolls alignment. The generate function will take care of that for you by evaluating it from bend axis; just insert a slight bend in your limb and it’s done! If you need more control on the orientation, follow the guidelines described in Advanced Usage.

Huesos de los Dedos

Comienza ubicando, dedo a dedo, a todos los nudillos.

Truco

Ubicación de los Dedos

Un método fácil y efectivo de hacer esta operación es seleccionando en la malla el edge loop correspondiente en Modo Edición y usar el adherir Cursor a Selección. Entonces, puedes hacer snap en el hueso al lazo correspondiente usando el snap Selection to Cursor.

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Knuckles Edge Loops and Cursor Snapping.

Finaliza el posicionamiento teniendo en cuenta el movimiento de los huesos (el eje X es establecido como el eje de curvatura).

Truco

Movimientos de los Huesos

La alineación del eje de los dedos puede hacerse consistente fácilmente al seleccionar todos los huesos de un dedo, y recalcular las rotaciones de los huesos Recalculate Roll ‣ Global -Z Axis.

El dedo gordo pude requerir más modificaciones dependiendo de la topología de la malla de tu personaje, usualmente Recalculate Roll ‣ Global +Y Axis es un buen punto de partida.

Una vez las rotaciones de huesos son consistentes, se puede intentar generar el rig y escalar los controles maestros de dedo. Esto debería hacer que los dedos se curvaran. Si están rotando en el eje equivocado, debe cambiarse el parámetro Bend Rotation Axis (Doblar Eje de Rotación) en los parámetros del primer dedo bajo Tipo Rigify.

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Fingers Bend Axis.

Cuando los dedos estén en su lugar, procede a ubicar los huesos de la palma de la mano.

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Palm Alignment.

Truco

Ubicación de la Palma

Intenta mantener las cabezas de los huesos de la palma de la mano a una pequeña distancia entre sí. Esta distancia es requerida para que Rigify defina la jerarquía de controles de la palma de la mano. La alineación del eje de la palma puede ser hecha fácilmente al seleccionar todos los huesos de la palma y recalcular los movimientos de los mismos: Recalculate Roll –> Global -Z Axis.

Ver también

Para información más detallada sobre los huesos y sus movimientos, consulta Bone Structure y Movimientos de los Huesos.