Limbs

Estos tipos de rig manejan la generación de diferentes clases de extremidades y sus características, como dedos.

limbs.simple_tentacle

Creará una cadena de tentáculos b-bones flexible y elástica, o controles automáticos de dedos flexibles y elásticos.

Requerimiento: Una cadena de al menos dos huesos conectados.

Automation Axis (X, Y, Z, None)

Habilita la automatización sobre el eje seleccionado. Múltiples ejes, o ninguno, pueden ser seleccionados manteniendo presionado Mayús-LMB. Cuando son habilitados los controles de los últimos huesos, copiarán las rotaciones de los anteriores. La opción es accesible en los controles del rig final como una restricción Copy Rotation, y puede ser deshabilitada incluso después de que el rig sea generado, o en tiempo de animación.

Assign Tweak Layers

If enabled, allows placing the Tweak controls on different layers from the main controls.

limbs.super_finger

Creará una cadena flexible y elástica o un dedo automático flexible y elástico, dependiendo de un hueso de control maestro.

Requerimiento: Una cadena de al menos dos huesos conectados.

Bend Rotation Axis (Automatic, X, Y, Z, -X, -Y, -Z)

Define el eje de rotación automático para ser enlazado a la escala del hueso maestro.

B-Bone Segments (integer)

Define el número de segmentos b-bone en el que cada control de modificación será dividido.

IK Control

Generates a very simple IK mechanism with only one control.

IK starts its work with the shape of the finger defined by FK controls and adjusts it to make the fingertip touch the IK control. It is designed as a tool to temporarily keep the fingertip locked to a surface it touches, rather than a fully featured posing system.

Assign Tweak Layers

If enabled, allows placing the Tweak controls on different layers from the main controls.

Nota

Rotation Axis (Bend Rotation Axis in the case of limbs.super_finger) affects the roll of the generated bones. Automatic mode recalculates the generated bones roll while any of the Manual modes copy the roll of the meta-rig bones.

limbs.super_limb

A backwards compatibility wrapper around limbs.arm, limbs.leg and limbs.paw.

limbs.arm

Creará un brazo completo flexible y elástico, dependiendo de las opciones definidas por el usuario.

Requisito: Una cadena de tres huesos conectados (brazo, antebrazo, mano).

../../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-types_limbs_arm-required.png

Arm required bones.

IK Wrist Pivot

Generates an extra child of the hand IK control that rotates around the tail of the hand bone.

Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Define el eje de curvatura para la cadena IK. Las cadenas FK tendrán un grado de rotación completamente libre sobre todos los ejes.

Limb Segments (integer)

Define el número de controles de modificación que tendrá cada hueso de la extremidad sobre el rig final.

B-Bone Segments (integer)

Define el número de segmentos b-bone en el que cada control de modificación será dividido.

Custom IK Pivot

Generates an extra control for the end of the IK limb that allows rotating it around an arbitrarily placed pivot.

Assign FK Layers

If enabled, allows placing the FK chain on different layers from the IK bones.

Assign Tweak Layers

If enabled, allows placing the Tweak controls on different layers from the IK bones.

limbs.leg

Creará una pierna completa flexible y elástico, dependiendo de las opciones definidas por el usuario.

Requirement: A chain of four connected bones (thigh, shin, foot, toe) with one unconnected child of the foot to be used as the heel pivot.

../../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-types_limbs_leg-required.png

Leg required bones.

Foot Pivot (Ankle, Toe, Ankle & Toe)

Specifies where to put the pivot location of the main IK control, or whether to generate an additional pivot control at the base of the toe.

Separate IK Toe

Specifies that two separate toe controls should be generated for IK and FK instead of sharing one bone. This is necessary to get fully correct IK-FK snapping in all possible poses.

Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Define el eje de curvatura para la cadena IK. Las cadenas FK tendrán un grado de rotación completamente libre sobre todos los ejes.

Limb Segments (integer)

Define el número de controles de modificación que tendrá cada hueso de la extremidad sobre el rig final.

B-Bone Segments (integer)

Define el número de segmentos b-bone en el que cada control de modificación será dividido.

Custom IK Pivot

Generates an extra control for the end of the IK limb that allows rotating it around an arbitrarily placed pivot.

Assign FK Layers

If enabled, allows placing the FK chain on different layers from the IK bones.

Assign Tweak Layers

If enabled, allows placing the Tweak controls on different layers from the IK bones.

limbs.paw

Creará una pata completa flexible y elástica, dependiendo de las opciones definidas por el usuario.

Requisito: Una cadena de cuatro o cinco huesos conectados (muslo, espinilla, pezuña, opcional dedo, dedo del pie).

../../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-types_limbs_paw-required.png

Front/Rear paw required bones.

Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Define el eje de curvatura para la cadena IK. Las cadenas FK tendrán un grado de rotación completamente libre sobre todos los ejes.

Limb Segments (integer)

Define el número de controles de modificación que tendrá cada hueso de la extremidad sobre el rig final.

B-Bone Segments (integer)

Define el número de segmentos b-bone en el que cada control de modificación será dividido.

Custom IK Pivot

Generates an extra control for the end of the IK limb that allows rotating it around an arbitrarily placed pivot.

Assign FK Layers

If enabled, allows placing the FK chain on different layers from the IK bones.

Assign Tweak Layers

If enabled, allows placing the Tweak controls on different layers from the IK bones.

limbs.front_paw

Derivative of limbs.paw with extended IK suitable for use in front paws. The additional IK limits the degree of change in the angle between shin and paw bones (2nd and 3rd) as the main IK control moves and rotates.

For best results, the shin bone should not be parallel to either thigh or paw in rest pose, i.e. there should be some degree of bend in all joints of the paw.

Heel IK Influence

Influence of the extended IK. At full rotating the main IK control or digit bone would not affect the rotation of the paw bone, while lower values provide some blending.

limbs.rear_paw

Derivative of limbs.paw with extended IK suitable for use in rear paws. The additional IK tries to maintain thigh and paw bones (1st and 3rd) in a nearly parallel orientation as the main IK control moves and rotates.

For best results, thigh and paw bones should start nearly parallel in the rest pose.

limbs.super_palm

Creará un sistema de palmas basándose en la distancia entre los huesos de la palma.

Requerimiento: Al menos dos huesos hijos del mismo padre. La propiedad tiene que ser establecida sobre los huesos de la palma interna (piénsalo como el metacarpo del dedo índice), el control del rig aparecerá en el último hueso de la palma (piénsalo como el metacarpo del dedo meñique).

Both Sides

Generates controls on both sides of the palm, with influence on inner bones blended between them.

Primary Rotation Axis (X, Z)

Define el eje de rotación automático para ser usado sobre los huesos de la palma.