glTF 2.0
Referencia
- Categoría:
Importar-Exportar
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Uso
glTF™ (GL Transmission Format) es utilizado para la transmisión y la carga de modelos 3D en aplicaciones web y nativas. glTF reduce el tamaño de los modelos 3D y el procesamiento del runtime necesario para desempaquetar y representar aquellos modelos. Este formato es comúnmente usado en la web, y tiene soporte en varios motores 3D tales como Unity3D, Unreal Engine 4 y Godot.
Este importador/exportador soporta las siguientes características glTF 2.0:
Mallas
Materiales (Principled BSDF) and Shadeless (Unlit)
Texturas
Cámaras
Luces puntuales (punto, focal, y direccional)
Extensions (listed below)
Extras (propiedades personalizadas)
Animación (keyframe, clave de forma, and skinning)
Mallas
La estructura interna de glTF imita los buffers de memoria comúnmente utilizados por chips gráficos cuando se renderizan en tiempo real, de modo que los activos se pueden entregar a clientes de escritorio, web o móviles y mostrarse rápidamente con un procesamiento mínimo. Como resultado, los quads y los n-ágonos se convierten automáticamente en triángulos cuando se exportan a glTF. Los UV discontinuos y los bordes de sombreado-plano pueden dar como resultado un recuento de vértices moderadamente más alto en glTF en comparación con Blender, ya que dichos vértices se separan para la exportación. Del mismo modo, las curvas y otros datos que no son de malla no se conservan y deben convertirse en mallas antes de la exportación.
Materiales
El sistema central de materiales en glTF soporta un flujo de trabajo metal/rough PBR con los siguientes canales de información:
Color Base
Metallic
Roughness (Rugosidad)
Baked Ambient Occlusion
Normal Map (tangent space, +Y up)
Emissive
Some additional material properties or types of materials can be expressed using glTF extensions. The complete list can be found in _Extensions_ part of this documentation.
Materiales importados
El sistema de materiales glTF es diferente de los propios materiales de Blender. Cuando un archivo glTF es importado, el add-on construirá un conjunto de nodos Blender para replicar cada material glTF tan parecido como sea posible.
The importer supports Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
)
and some extension materials. The complete list can be found in _Extensions_ part of this documentation.
Truco
Examinar el resultado del proceso de importación de los materiales es una buena forma de ver ejemplos de los tipos de nodos de materiales y los ajustes que pueden ser exportados a glTF.
Materiales Exportados
El exportador soporta materiales Metal/Rough PBR (core glTF) y Shadeless (KHR_materials_unlit
). Construirá un material glTF basándose en los nodos que reconozca en el material Blender. El proceso de exportación de materiales maneja los ajustes descritos debajo.
Nota
Cuando las texturas de imágenes son utilizadas por los materiales, glTF requiere que las imágenes estén en formato PNG o JPEG. El add-on convierte imágenes automáticamente a partir de otros formatos, incrementando el tiempo de exportación.
Color Base
El color base del glTF es determinado al buscar una entrada Base Color en un nodo Principled BSDF. Si la entrada no está conectada, el color por defecto de la entrada (el campo del color al lado del conector inconexo) es utilizado como Base Color para el material glTF.
Si el nodo Image Texture resulta estar conectado a la entrada Base Color, la imagen será utilizada como el color base del glTF.
Metallic and Roughness
Estos valores son leídos desde el nodo Principled BSDF. Si ambas entradas están desconectadas, el nodo mostrará sliders para controlar sus respectivos valores entre 0.0 y 1.0, y estos valores serán copiados en el glTF.
Cuando se usa una imagen, glTF espera que el valor metallic sea codificado en el canal azul (B
), y el valor roughness sea codificado en el canal verde (G
) de la misma imagen. Si las imágenes están conectadas al nodo Blender en una forma que no siga esta convención, el add-on puede intentar adaptar la imagen a la forma correcta durante la exportación (con un tiempo de exportación incrementado).
En el árbol de nodos de Blender, se recomienda usar un nodo Separar RVA para separar los canales de un nodo Image Texture, y conectar el canal verde (G
) a Roughness, y el azul (B
) a Metallic. El exportador glTF reconocerá esta disposición como la correspondiente al estándar de glTF, y eso le permitirá básicamente copiar la textura de la imagen en el archivo glTF durante la exportación.
El nodo Image Texture para esto debería tener su Color Space establecido a Non-Color.
Baked Ambient Occlusion
glTF is capable of storing a baked ambient occlusion map.
Currently there is no arrangement of nodes that causes Blender
to use such a map in exactly the same way as intended in glTF.
However, if the exporter finds a custom node group by the name of glTF Material Output
, and
finds an input named Occlusion
on that node group,
it will look for an Image Texture attached there to use as the occlusion map in glTF.
The effect need not be shown in Blender, as Blender has other ways of showing ambient occlusion,
but this method will allow the exporter to write an occlusion image to the glTF.
This can be useful to real-time glTF viewers, particularly on platforms where there
may not be spare power for computing such things at render time.
Truco
La forma más fácil de crear un grupo de nodos personalizado es importar un modelo glTF existente que contenga un mapa de oclusión, tal como la botella para agua u otro modelo existente. También puede ser usado un grupo de nodos personalizados creados manualmente.
glTF almacena la oclusión en el canal rojo (R
), permitiéndole, de forma opcional, compartir la misma imagen con los canales roughness y metallic.
Truco
The Cycles render engine has a Bake panel that can be used to bake
ambient occlusion maps. The resulting image can be saved and connected
directly to the glTF Material Output
node.
Normal Map
Para usar un mapa de normales en glTF, hay que conectar la salida de color del nodo Image Texture con la entrada de color del nodo Normal Map y, entonces, conectar la salida normal de Normal Map con la entrada normal del nodo Principled BSDF. El nodo Image Texture para esto debería tener su propiedad Color Space establecida a Non-Color.
El nodo Normal Map debe permanecer con su propiedad por defecto de Tangent Space, puesto que este es el único tipo de mapa de normales actualmente soportado por glTF. La fortaleza del mapa de normales puede ser ajustada sobre este nodo. El exportador no está exportando directamente a dichos nodos, sino que los utilizará para ubicar la imagen correcta y copiará los ajustes de fortaleza en el glTF.
Truco
El motor de rendering, Cycles, tiene un panel Bake que puede ser utilizado para hacer el baking de los mapas de normales de espacio tangente a partir de prácticamente cualquier otra disposición de nodos de vectores de normales. Intercambiar el tipo Bake a Normal. Mantén los ajustes del espacio por defecto (espacio: Tangent, R: +X, G: +Y, B: +Z) cuando utilices este panel de baking para el glTF. La imagen resultante a la que se le hizo baking, puede ser guardada y conectada en un nuevo material utilizando el nodo Normal Map como se describió anteriormente, permitiéndole exportar de forma correcta.
Ver: Cycles Render Baking
Emissive
Un nodo Image Texture puede ser conectado a la entrada Emission en el nodo Principled BSDF para incluir un mapa emisivo con el glTF. Alternativamente, el nodo Image Texture puede ser conectado a un nodo shader Emission y, opcionalmente, combinado con las propiedades de un nodo Principled BSDF, pasando por un nodo Add Shader.
Si el mapa emisivo es el único material, lo mejor es establecer Base Color por defecto a negro, y Roughness por defecto a 1.0. Esto minimiza la influencia de otros canales, si estos no son necesarios.
If any component of emissiveFactor is > 1.0, KHR_materials_emissive_strength
extension will be used.
Clearcoat
When the Clearcoat input on the Principled BSDF node has a nonzero default value or
Image Texture node connected, the KHR_materials_clearcoat
glTF extension will be
included in the export. This extension will also include a value or Image Texture
from the Clearcoat Roughness input if available.
If Image Textures are used, glTF requires that the clearcoat values be written to
the red (R
) channel, and Clearcoat Roughness to the green (G
) channel.
If monochrome images are connected, the exporter will remap them to these color channels.
The Clearcoat Normal input accepts the same kinds of inputs as the base Normal input, specifically a tangent-space normal map with +Y up, and a user-defined strength. This input can reuse the same normal map that the base material is using, or can be assigned its own normal map, or can be left disconnected for a smooth coating.
Todos los nodos Image Texture usados para sombreado de barniz deberían tener su Espacio de Color establecido a Non-Color.
Sheen
When the Velvet BSDF node is used in addition to Principled BSDF node, the KHR_materials_sheen
glTF
extension will be included in the export. The Sheen Color will be exported from Color socket of Vevlet node.
Sheen Roughness will be exported from Sigma socket.
If a Sheen Roughness Texture is used, glTF requires the values be written to the alpha (A
) channel.
Truco
Velvet BSDF node is only available on Cycles render engine. You may have to temporary switch to Cycles to add this node, and get back to Eevee.
Nota
Because the node tree is adding 2 Shaders (Principled and Sheen), the resulting shader is not fully energy conservative. You may find some difference between Blender render, and glTF render. Sheen models are not fully compatible between Blender and glTF. This trick about adding Velvet Shader is the most accurate approximation (better that using Sheen Principled sockets).
Especularidad
When the Specular or Specular Tint input of Principled BSDF node have a non default value or
Image Texture node connected, the KHR_materials_specular
glTF extension will be
included in the export.
Nota
Specular models are not fully compatible between Blender and glTF. By default, Blender data are converted to glTF at export, with a possible loss of information. Some conversion are also performed at import, will a possible loss of information too.
At import, a custom node group is created, to store original Specular data, not converted.
At export, by default, Specular data are converted from Principled BSDF node.
You can export original Specular data, enabling the option at export. If enabled, Principled Specular data are ignored, only data from custom node are used.
Truco
If you enable Shader Editor Add-ons in preferences, you will be able to add this custom node group from Menu: Add > Output > glTF Material Output
Transmisión
When the Transmission input on the Principled BSDF node has a nonzero default value or
Image Texture node connected, the KHR_materials_transmission
glTF extension will be
included in the export. When a texture is used, glTF stores the values in the red (R
) channel.
The Color Space should be set to Non-Color.
Transmission is different from alpha blending, because transmission allows full-strength specular reflections. In glTF, alpha blending is intended to represent physical materials that are partially missing from the specified geometry, such as medical gauze wrap. Transmission is intended to represent physical materials that are solid but allow non-specularly-reflected light to transmit through the material, like glass.
glTF does not offer a separate «Transmission Roughness», but the material’s base roughness can be used to blur the transmission, like frosted glass.
Truco
Typically the alpha blend mode of a transmissive material should remain «Opaque», the default setting, unless the material only partially covers the specified geometry.
Nota
In real-time engines where transmission is supported, various technical limitations in the engine may determine which parts of the scene are visible through the transmissive surface. In particular, transmissive materials may not be visible behind other transmissive materials. These limitations affect physically-based transmission, but not alpha-blended non-transmissive materials.
Nota
If you want to enable refraction on your model, KHR_materials_transmission
must also
be used in addition with KHR_materials_volume
. See the dedicated Volume part of
the documentation.
Advertencia
Transmission is complex for real-time rendering engines to implement,
and support for the KHR_materials_transmission
glTF extension is not yet widespread.
IOR
At import, there are two different situation:
if
KHR_materials_ior
is not set, IOR value of Principled BSDF node is set to 1.5, that is the glTF default value of IOR.If set, the
KHR_materials_ior
is used to set the IOR value of Principled BSDF.
At export, IOR is included in the export only if one of these extensions are also used:
KHR_materials_transmission
KHR_materials_volume
KHR_materials_specular
IOR of 1.5 are not included in the export, because this is the default glTF IOR value.
Volumen
Volume can be exported using a Volume Absorption node, linked to Volume socket of Output node.
Data will be exported using the KHR_materials_volume
extension.
For volume to be exported, some transmission must be set on Principled BSDF node.
Color of Volume Absorption node is used as glTF attenuation color. No texture is allowed for this property.
Density of Volume Absorption node is used as inverse of glTF attenuation distance.
Thickness can be plugged into the Thickness socket of custom group node
glTF Material Output
.If a texture is used for thickness, it must be plugged on (
G
) Green channel of the image.
glTF Variants
Nota
For a full Variants experience, you have to enable UI in Add-on preferences
There are two location to manage glTF Variants in Blender
In 3D View, on
glTF Variants
tabFor advanced settings, in Mesh Material Properties (see Advanced glTF Variant checks)
The main concept to understand for using Variants, is that each material slot will be used as equivalent of a glTF primitive.
glTF Variants switching
After importing a glTF file including KHR_materials_variants
extension, all variants can be displayed.
You can switch Variant, by selecting the variant you want to display, then clicking on Display Variant.
You can switch to default materials (when no Variant are used), by clicking on Reset to default.
glTF Variants creation
You can add a new Variant by clicking the +
at right of the Variant list.
Then you can change the name by double-clicking.
After changing Materials in Material Slots, you can assign current materials to the active Variant using Assign to Variant.
You can also set default materials using Assign as Original.
These materials will be exported as default material in glTF.
This are materials that will be displayed by any viewer that don’t manage KHR_materials_variants
extension.
Advanced glTF Variant checks
If you want to check primitive by primitive, what are Variants used, you can go to Mesh Material Properties.
The glTF Material Variants tab refers to the active material Slot and Material used by this slot. You can see every Variants that are using this material for the given Slot/Primitive.
You can also assign material to Variants from this tab, but recommendation is to perform it from 3D View tab.
Double-Sided / Backface Culling
Para los materiales donde sólo las caras frontales estarán visibles, activa Backface Culling en el panel Settings del material Eevee. Cuando uses otros motores (Cycles, Workbench), puedes intercambiar temporalmente a Eevee para configurar este ajuste, entonces reviértelo.
Deja esta caja sin seleccionar para los materiales de lados dobles.
Modos de Mezcla
La entrada Base Color, opcionalmente, puede proveer valores alfa. Cómo son tratados estos valores por glTF, depende del modo de mezcla seleccionado.
Con el motor de rendering Eevee seleccionado, cada material tiene un Modo de Mezcla en el panel de ajustes de los materiales. Utiliza estos ajustes para definir cómo son tratados los valores alfa del canal Base Color en glTF. Son soportados tres ajustes para glTF:
- Opaque
Los valores alfa son ignorados.
- Mezcla Alfa
Los valores alfa más bajos hacen que se mezcle con los objetos de fondo.
- Alpha Clip
Los valores alfa debajo del ajuste Clip Threshold harán que las porciones del material no sean dibujadas de ninguna forma. Todo lo demás se representa como opaco.
Nota
Sé consciente de que la transparencia (o modo Alpha Blend) es compleja para los motores que tengan que representarla en tiempo real, y puede comportarse de formas inesperadas después de la exportación. Cuando sea posible, utiliza en su lugar el modo Alpha Clip, pon polígonos Opaque detrás de sólo una capa simple de polígonos Alpha Blend.
UV Mapping
El control sobre la selección de mapas UV y las transformaciones está disponible al conectar un nodo UV Map y un nodo Mapping con un nodo Image Texture.
Los ajustes del nodo Mapping son exportados utilizando una extensión glTF llamada KHR_texture_transform
. Hay un selector de tipos de mapeos sobre la parte de arriba. Point es el tipo recomendado para la exportación. Texture y Vector también son soportados. Los desplazamientos soportados son:
Location - X e Y
Rotation - sólo Z
Scale - X e Y
Para el tipo Texture, Scale X e Y deben ser iguales (escala uniforme).
Truco
Estos nodos son optativos. No todos los lectores de gITF soportan múltiples mapas UV o transformaciones de texturas.
Factores
Cualquier nodo Image Texture opcionalmente puede ser multiplicado por un color constante o un escalar. Estos serán escritos como factores en el archivo glTF, que son números que son multiplicados por las texturas de las imágenes especificadas. Éstos no son comunes.
Use Math node (multiply) for scalar factors. Use second value as factor
Use MixRGB (multiply) for color factors. Set Fac to 1, and use Color2 as factors
Ejemplo
Un material simple puede utilizar todo lo anterior al mismo tiempo, si se desea. Esta figura muestra una estructura de nodos típica cuando varias de las opciones anteriores son aplicadas a la vez:
Exporting a Shadeless (Unlit) Material
To export an unlit material, mix in a camera ray, and avoid using the Principled BSDF node.
Extensiones
El formato central glTF 2.0 puede ser extendido con información extra, utilizando extensiones glTF. Esto permite que el formato del archivo mantenga detalles que no eran considerados universales en el momento de la primera publicación. No todos los lectores glTF soportan todas las extensiones, pero algunas son bastante comunes.
Certain Blender features can only be exported to glTF via these extensions. The following glTF 2.0 extensions are supported directly by this add-on:
Importar
KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_lights_punctual
KHR_texture_transform
KHR_mesh_quantization
Exportar
KHR_draco_mesh_compression
KHR_lights_punctual
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_texture_transform
Third-party glTF Extensions
It is possible for Python developers to add Blender support for additional glTF extensions by writing their own third-party add-on, without modifying this glTF add-on. For more information, see the example on GitHub and if needed, register an extension prefix.
Propiedades Personalizadas
Custom properties are always imported, and will be exported from most objects
if the extras
field on the corresponding object in the glTF file.
Unlike glTF extensions, custom properties (extras) have no defined namespace, and may be used for any user-specific or application-specific purposes.
Animations
A glTF animation changes the transforms of objects or pose bones, or the values of shape keys. One animation can affect multiple objects, and there can be multiple animations in a glTF file.
Importar
Imported models are set up so that the first animation in the file is playing automatically. Scrub the Timeline to see it play.
When the file contains multiple animations, the rest will be organized using the Nonlinear Animation editor. Each animation becomes an action stashed to an NLA track. The track name is the name of the glTF animation. To make the animation within that track visible, click Solo (star icon) next to the track you want to play.
If an animation affects multiple objects, it will be broken up into multiple parts. The part of the animation that affects one object becomes an action stashed on that object. Use the track names to tell which actions are part of the same animation. To play the whole animation, you need to enable Solo (star icon) for all its tracks.
Nota
There is currently no way to see the non-animated pose of a model that had animations.
Exportar
You can export animations by creating actions. How glTF animations are made from actions is controlled by the
export option.Group by NLA Track on (default)
An action will be exported if it is the active action on an object, or it is stashed to an NLA track (e.g. with the Stash or Push Down buttons in the Action Editor). Actions which are not associated with an object in one of these ways are not exported. If you have multiple actions you want to export, make sure they are stashed!
A glTF animation can have a name, which is the action name by default. You can override it
by renaming its NLA track from NLATrack
/[Action Stash]
to the name you want to use.
For example, the Fig. fox model will export with three animations,
«Survey», «Walk», and «Run».
If you rename two tracks on two different objects to the same name, they will become part
of the same glTF animation and will play together.
The importer organizes actions so they will be exported correctly with this mode.
Group by NLA Track off
In this mode, the NLA organization is not used, and only one animation is exported using the active actions on all objects.
Nota
For both modes, remember only certain types of animation are supported:
Object transform (location, rotation, scale)
Pose bones
Shape key values
Animation of other properties, like physics, lights, or materials, will be ignored.
Nota
In order to sample shape key animations controlled by drivers using bone transformations, they must be on a mesh object that is a direct child of the bones” armature.
Variantes de los formatos de los archivos
La especificación glTF identifica diferentes formas en que los datos pueden ser almacenados. El importador las maneja a todas. El exportador le pedirá al usuario que seleccione una de las siguientes formas:
glTF Binary (.glb
)
Esto produce un archivo .glb
simple, con todos los datos de las mallas, las texturas de las imágenes y la información relacionada, empaquetada en un archivo binario simple.
Truco
Usar un archivo simple facilita el compartir o copiar el modelo en otros sistemas o servicios.
glTF Separate (.gltf
+ .bin
+ texturas)
Esto produce una archivo basado en texto JSON .gltf
que describe la estructura completa, conjuntamente con un archivo .bin
que contiene los datos de las mallas y los vectores y, opcionalmente, un número de archivos .png
o .jpg
que contienen las texturas de las imágenes referenciadas por el archivo .gltf
.
Truco
Tener una diversidad de archivos separados, hace mucho más fácil que un usuario vuelva y edite cualquier JSON o imagen después de que la exportación se haya completado.
Nota
Sé consciente de que compartir este formato requiere compartir todos estos archivos separados como un grupo.
glTF Embedded (.gltf
)
Esto produce un archivo basado en texto JSON .gltf
, con todos los datos de las mallas y los datos de las imágenes codificados (usando Base64) dentro del archivo. Este formato es útil si el activo debe ser compartido sobre una conexión de texto sin formato.
Advertencia
Esta es la menos eficiente de las formas disponibles, y sólo debería ser utilizada cuando sea requerido.
Propiedades
Importar
- Pack Images
Empaqueta todas las imágenes en un archivo blend.
- Merge Vertices
The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals.
- Sombreado
Cómo las normales son computadas durante la importación.
- Guess Original Bind Pose
Determina la pose para los huesos (y, consecuentemente, las mallas con el skinning) en Modo Edición Cuando está activado, intenta adivinar la pose que fue utilizada para computar las matrices de vinculación inversas.
- Bone Direction
Cambia la heurística que utiliza el importador para decidir si ponerle puntas a los huesos. Notar que la característica Fortune podría causar imprecisiones en los modelos que no utilizan una escala uniforme. De otra forma, esto es puramente estético.
- Lighting Mode
Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion
Exportar
- Formato
Ver: File Format Variations.
- Conservar Original
For glTF Separate file format only. Keep original textures files if possible. Warning: if you use more than one texture, where pbr standard requires only one, only one texture will be used.This can lead to unexpected results
- Texturas
For glTF Separate file format only. Folder to place texture files in. Relative to the gltf-file.
- Copyright
Derechos legales y condiciones para el modelo.
- Remember Export Settings
Almacena ajustes de exportación en un archivo blend, para que sean recordados la próxima vez que el archivo sea abierto.
Incluir
- Selected Objects
Sólo exporta objetos seleccionados.
- Visible Objects
Export visible objects only.
- Objetos Renderizables
Export renderable objects only.
- Colección Activa
Export objects from active collection only.
- Include Nested Collections
Only when Active Collection is On. When On, export recursively objects on nested active collections.
- Escena Activa
Export active scene only.
- Propiedades Personalizadas
Export custom properties as glTF extras.
- Cámaras
Export cameras.
- Luces Puntuales
Exporta luces direccionales, de punto y focales. Utiliza la extensión glTF
KHR_lights_punctual
.
Transformación
- Y Up
Exporta usando la conversión de glTF, +Y up.
Data - Mesh
- Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- UVs
Exporta UVs (coordenadas de texturas) con las mallas.
- Normales
Exporta las normales de los vértices con las mallas.
- Tangents
Exporta las tangentes de los vértices con las mallas.
- Vertex Colors
Exporta Atributos de Color con las mallas.
- Atributos
Export Attributes with meshes, when the name starts with underscore.
- Loose Edges
Export loose edges as lines, using the material from the first material slot.
- Loose Points
Export loose points as glTF points, using the material from the first material slot.
Data - Material
- Materiales
Export full materials, only placeholders (all primitives but without materials), or does not export materials. (In that last case, primitive are merged, lossing material slot information).
- Imágenes
Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. If None is chosen, materials are exported without textures.
- JPEG Quality
When exporting jpeg files, the quality of the exported file.
- Export Original PBR Specular
When On, specular data are exported from glTF Material Output node, Instead of using sockets from Principled BSDF Node.
- Lighting Mode
Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion
Compresión
Comprime mallas usando Google Draco.
- Compression Level
Mayor compresión produce menor codificación y decodificación.
- Quantization Position
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
- Normal
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
- Texture Coordinates
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
- Color
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
- Generic
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
Animación
- Use Current Frame
Export the scene in the current animation frame. For rigs, when off, rest pose is used as default pose for joints in glTF file. When on, the current frame is used as default pose for joints in glTF file.
Animación
Exports active actions and NLA tracks as glTF animations.
- Limit to Playback Range
Recorta las animaciones al rango de reproducción seleccionado.
- Sampling Rate
Cuán a menudo se evalúan los valores animados (en frames).
- Always Sample Animations
Apply sampling to all animations.
- Group by NLA Track
Whether to export NLA strip animations. (See Animations )
- Optimize Animation Size
Reduce exported file-size by removing duplicate keyframes.
- Export all Armature Actions
Export all actions, bound to a single armature. Warning: Option does not support exports including multiple armatures.
- Export Deformation Bones Only
Export deformation bones only.
- Reset pose bones between actions
Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations.
Formas Clave
Exporta formas clave (objetivos de transformación)
- Shape Key Normals
Exporta las normales de los vértices con las claves de forma (objetivos de transformación).
- Shape Key Tangents
Exporta las tangentes de los vértices con las claves de forma (objetivos de transformación).
Skinning
Export skinning (armature) data.
- Include All Bone Influences
Permite más de 4 influencias de vértices de junturas. Los modelos pueden aparecer incorrectamente en muchos visores.
- Export Deformation Bones Only
Export Deformation bones only, not other bones. Animation for deformation bones are baked.
Contribuir
El importador/exportador está desarrollado a través del repositorio glTF-Blender-IO, donde puedes presentar reportes de errores, emitir solicitudes de características, o contribuir con código.
La discusión y el desarrollo del formato glTF 2.0 mismo tiene lugar en el Khronos Group glTF GitHub repository, y allí los comentarios son bienvenidos.