Partes del Nodo

Todos los nodos en Blender están basados en una construcción similar. Esto se aplica a cualquier tipo de nodo. Estas partes incluyen el Título, Conectores, Previsualización y más.

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Título

El título muestra el nombre/tipo del nodo, puede ser reemplazado cambiando la Etiqueta del nodo. En el lado izquierdo del título está el botón colapsar que se puede emplear para colapsar el nodo. Esto puede hacerse también con H.

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Cómo aparece un nodo cuando está colapsado.

Conectores

Los conectores son valores de entrada y salida del nodo. Aparecen como pequeños círculos coloreados a cada lado del nodo. Los conectores no utilizados se pueden esconder con Ctrl-H.

Cada conector tiene un código de color dependiendo de qué tipo de dato maneja.

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Integrado

Sombreador (verde brillante)

Utilizado para sombreadores en Cycles e Eevee.

Geometría (turquesa)

Usado en Nodos de Geometría.

Datos

Booleano (rosa)

Usado para pasar un valor verdadero o falso.

Color (amarillo)

Indica que el zócalo acepta/produce información de color. Los colores pueden o no tener un componente alfa según el tipo de árbol de nodos.

Decimal (gris)

Indica que el conector acepta/produce números de coma flotante. Puede ser un valor único o el llamado «mapa de valores». (Puede pensar en un mapa de valores como una imagen en escala de grises donde el brillo de un píxel representa su valor). Si se usa un solo valor como entrada para un socket de «mapa de valores», todos los puntos del mapa se establecen en este mismo valor.

Entero (verde lima)

Utilizado para pasar un valor entero (un número sin un componente fraccional).

Cadena (azul claro)

Usado para pasar un valor de texto.

Vector (azul oscuro)

Indica información vectorial, de coordenadas y normal.

Bloques de Datos

Colección (blanco)

Utilizado para pasar un bloque de datos de una colección.

Objeto (naranja)

Usado para pasar un bloque de datos de un objeto.

Material (salmón)

Utilizado para pasar un bloque de datos de material.

Textura (rosa)

Usado para pasar un bloque de datos de textura.

Imagen (albaricoque)

Utilizado para pasar un bloque de datos de una imagen.

Entradas

Las entradas están ubicadas en el lado inferior izquierdo del nodo y proveen de los datos que necesita el nodo para llevar a cabo su función. Cada conector de entrada, excepto para las entradas verdes de los sombreadores, cuando están desconectadas, tienen un valor por defecto que puede ser editado a través de una entrada de interfaz de color, numérica o vectorial. En la captura de pantalla del nodo anterior, la segunda opción de color se establece mediante una entrada de interfaz de color.

Algunos nodos tienen conectores especiales que pueden aceptar múltiples entradas. Estos conectores tendrán una forma elíptica en lugar de circular para indicar su comportamiento especial.

Salidas

Las salidas están ubicadas en el lado superior derecho del nodo y pueden conectarse a entradas de nodos posteriores bajo el árbol de nodos.

Conversión

Algunos tipos de conectores pueden convertirse en otros de forma implícita o explícita. La conversión Implícita sucede automáticamente sin la necesidad de un nodo de conversión. Por ejemplo, los conectores flotantes y los conectores de color se pueden vincular entre sí.

Una vez que se realiza una conversión de conector, los datos se pueden perder y no se pueden recuperar más adelante en el árbol de nodos. La conversión del conector implícita a veces también puede cambiar las unidades de datos. Al conectar un nodo de entrada Valor en un conector de ángulo, se usará de forma predeterminada radianes, independientemente de las Unidades de la escena. Esto sucede porque el nodo Valor no tiene unidad mientras que la entrada de ángulo sí.

Conversiones válidas:

  • Entre color y vector – mapeo entre canales de color y componentes vectoriales.

  • Entre color y variable – el dato de color se convierte a su equivalente escala de grises.

  • De color/variable/vector a Sombreador – convierte implícitamente el color y da el resultado de utilizar un nodo de Emisión.

Las conversiones explícitas requieren el uso de un nodo de conversión, por ejemplo, el nodo Sombreador a RVA o el nodo Nodo RVA a Grises. El Nodo Operar (Math) también contiene algunas funciones para convertir entre grados y radianes.

Propiedades

Muchos nodos tienen configuraciones que pueden afectar el modo en el interactúan con entradas y salidas. Las propiedades de los nodos están ubicadas bajo las salidas y sobre las entradas.

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Un ejemplo de controles en el nodo Recortar por Croma (Chroma Key).

Previsualización

Algunos nodos pueden mostrar una imagen que previsualiza su resultado. La vista previa se puede alternar usando el ícono en la esquina superior derecha del nodo, al lado del título.

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Cómo aparece un nodo sin la previsualización.