Datos del objeto

Mallas

El Menú Bloque de Datos de la malla se puede utilizar para vincular los datos entre objetos.

Grupos de vértices

Los grupos de vértices se pueden utilizar para asignar un grupo o grupo ponderado a algún operador. Un objeto puede tener varios grupos de influencia y se puede asignar en el modo Pintar Influencias, o en el modo Modo Edición a través de este panel.

Ver Grupos de vértices para más información.

Formas clave

Las Formas clave se pueden utilizar para transformar una forma en otra distinta. Ver Panel Formas clave para obtener más información.

Mapas UV

Los Mapas UV se utilizan para mapear un objeto 3D en un plano 2D que determina dónde aparece una textura en el objeto 3D. Se pueden usar diferentes mapas UV para diferentes texturas. Para obtener más información, consulte Mapas UV.

Atributos de Color

Será posible aplicar datos de color directamente a los vértices de un objeto, en vez de usar una textura o un material para esto. Existen dos modos de pintar atributos de color. Usar el modo Pintar Vértices para pintar por esquinas de la cara, habilitando la máscara de pintura en el encabezado. Esto resultará útil para lograr bordes definidos en el atributo de color en recursos de bajos polígonos. Alternativamente, será posible usar el modo Esculpir para pintar sobre un número de vértices mucho mayor.

Crear un Nuevo Atributo de Color

Para crear un nuevo atributo de color, seleccionar el ícono de suma junto a la lista de atributos. Esta acción abrirá un panel emergente con la siguiente información.

Nombre

El nombre del Atributo de Color al que se puede hacer referencia en cualquier otro lugar de Blender.

Dominio

La parte asociada de la geometría que almacena el atributo. Ver Dominios de atributos para obtener más información.

Vértice:

Los atributos de color se almacenan por cada vértice.

Esquina de Cara:

Los atributos de color se almacenan por cada esquina de una cara.

Tipo de Datos

El tipo de datos para representar los colores internamente.

Color:

Color RVAα con precisión decimal.

Color (byte):

Color RVAα con presión de 8-bits.

Color

El color predeterminado para rellenar para cada elemento en el dominio.

Atributos de Color Especiales

Estos son operadores que están disponibles en el menú a la derecha de la lista de atributos.

Duplicar Atributo de Color

Crea una copia del atributo de color activo en la lista.

Atributo Convertir Color

Cambia cómo se almacena el atributo de color.

Dominio

La parte asociada de la geometría que almacena el atributo. Ver Dominios de atributos para obtener más información.

Vértice:

Los atributos de color se almacenan por cada vértice.

Esquina de Cara:

Los atributos de color se almacenan por cada esquina de una cara.

Tipo de Datos

El tipo de datos para representar los colores internamente.

Color:

Color RVAα con precisión decimal.

Color (byte):

Color RVAα con presión de 8-bits.

Face Maps

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. They can be used to rig quickly within Object Mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.

Atributos

Un atributo es un conjunto de datos almacenados por cada elemento de una malla. Cada atributo tendrá un tipo de dato, dominio y nombre. Este panel sólo listará los atributos personalizados, lo que excluirá a todos los atributos integrados como posición y otros atributos como los grupos de vértices.

Ver la Referencia de atributos para más información.

Normales

In geometry, a normal is a direction or line that is perpendicular to something, typically a triangle or surface but can also be relative to a line, a tangent line for a point on a curve, or a tangent plane for a point on a surface. Normals help to determine the shading of the mesh among other things.

See Normal Properties for more information.

Espacio de texturizado

Cada objeto puede tener un mapa UV generado automáticamente, estos mapas se pueden ajustar aquí.

Ver Propiedades de UV generadas para más información.

Rehacer Malla

Los objetos de tipo malla, en particular las mallas que hayan sido modeladas para representar objetos orgánicos, a menudo tendrán una geometría que no será particularmente uniforme. Esto podría causar problemas si se necesitara crear un sistema de control (rig) para el objeto o simplemente se necesitara una geometría más simple para flujos de trabajo como el de impresión 3D. Rehacer la malla es una técnica que permite reconstruir la geometría con una topología más uniforme. Rehacer la malla podrá agregar o eliminar componentes a la topología, según la resolución definida. Rehacer la malla podrá ser especialmente útil al esculpir, para generar una mejor topología después de tener definida la forma principal.

Ver Retopología de mallas para más información.

Datos de Geometría

Mesh objects can have different types of custom data attached to them. This data is mostly used internally and can be exported by some exporters. See Datos de Geometría for more information.