Render¶
Référence
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Le panneau Render contrôle la manière dont les particules apparaissent pendant leur rendu.
Note
Cycles supports only Object and Collection render types.
Common Settings¶
- Scale
- Todo.
- Scale Randomness
- Todo.
- Material
- Définit lequel des matériaux de l’objet est utilisé pour ombrer les particules.
- Coordinates System
- Utiliser les coordonnées d’un objet différent pour déterminer la naissance des particules.
- Show Emitter
- Quand l’option est désactivée, l’émetteur n’est plus rendu. Activez le bouton Emitter pour faire aussi le rendu du maillage.
Render As¶
None¶
Quand l’option est définie à None, les particules ne sont pas rendues.
Halo¶
Halo are rendered as glowing dots or a little clouds of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.
Path¶
La visualisation Path nécessite un système de particules Hair ou des particules Keyed.
- B-Spline
- Interpolate hair using B-splines. This may be an option for you if you want to use low Render values. You loose a bit of control but gain smoother paths.
- Steps
- Définir le nombre de subdivisions des chemins rendus (la valeur est une puissance de 2). Vous devriez définir cette valeur soigneusement, car si vous augmentez la valeur de rendu par deux vous aurez besoin de quatre plus de temps pour faire le rendu. Le rendu est aussi plus rapide si vous utilisez des valeurs de rendu basses (parfois drastiquement). Mais avec cette valeur dépend de des cheveux (la valeur est une puissance de 2). Ce qui signifie que 0 étapes donne u ne subdivision, 1 donne 2 subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.
Timing¶
Référence
Panneau: | |
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Type: | Hair |
- Absolute Path Time
- Le minutage du chemin est en trames absolues.
- End
- End time of the practical path.
- Random
- Donner à la longueur de chemin une variation aléatoire.
Object¶
Référence
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- Instance Object
- The specified object is instanced in place of each particle.
- Global Coordinates
- Use object’s global coordinates for instancing.
- Object Rotation
- Utiliser la rotation de l’objet.
- Object Scale
- Utiliser la taille de l’objet.
Collection¶
Référence
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- Instance Collection
- The objects that belong to a collection are instanced sequentially in the place of the particles.
- Whole Collection
- Utiliser le groupe entier en même temps, à la place d’un de ses éléments, le groupe étant affiché à la place de chaque particule.
- Pick Random
- The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and Instancing Verts to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.
- Global Coordinates
- Use object’s global coordinates for instancing.
- Object Rotation
- utiliser la rotation des objets.
- Object Scale
- utiliser la taille des objets.
Use Count¶
Référence
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utiliser les objets plusiuers fois dans les mêmes groupes. Spécifier l’ordre et le nombre de fois à répéter chaque objet avec la vue en liste qui apparaît. Vous pouvez dupliquer un objet dans la liste avec le bouton Plus, ou supprimer une copie avec le bouton Moins.
Extra¶
Référence
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- Parents Particles
- Fait aussi le rendu des particules parents si des particules enfants sont utilisés. Les enfants ont un grand nombre d’options de déformation différentes, aussi les parents directs se tiendraient entre les enfants bouclés. Aussi par défaut, les Parents ne sont pas rendus si vous activez Children. Voir Enfants.
- Unborn
- Faire le rendu des particules avant leur naissance.
- Died
- Faire le rendu des particules après leur mort. C’est très utile si les particules meurent dans une collision Die on hit, ainsi vous pouvez couvrir des objets avec des particules.