Extérieur¶
Les forces extérieures sont appliquées aux sommets (et presque exclusivement aux sommets) d’objets Soft Body. Ceci est fait en utilisant les Lois de la physique de Newton.
- Si il n’y a aucune force sur un sommet, il demeure immobile ou se déplace avec une vitesse constante en ligne droite.
- L’accélération d’un sommet dépend de sa masse et de la force. Plus la masse est grande, plus l’accélération est faible. Plus la force est grande, plus l’accération est grande.
- Pour chaque action il y a une réaction égale et opposée.
Well, this is done only in the range of computing accurateness, there is always a little damping to avoid overshoot of the calculation.
Exemple¶
Nous allons commencer avec un exemple très simple : le cube pae défaut.
- Pour juger l’effet des forces externes, vous devriez d’abord désactiver Goal, de sorte que les sommets ne sont pas rétractés sur leur position d’origine.
- Start playback to run the simulation.
Que se passe-t-il ? Le cube se déplace dans le direction Z négative. Chacun des huit sommets est affecté par une force constante globale – la gravité. La gravité sans friction est indépendant du poids d’un objet, ainsi tout objet que vous utiliseriez comme Soft body ici tombera avec la même accélération. L’objet ne se dlforme pas, parce que tous les sommets se déplacent avec la même vitesse dans la même direction.
Champs de force¶
Soft body vertices interact with all the Force Fields applied (usually to particles) in the layer, such as wind, force fields, and what ever physics field effect is on a common layer.
Soft Body Field Weights¶
Référence
Panneau: |
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The Soft Body Field Weights panel allows you to control how much influence each type of external force field has on the soft body system.
- Effector Collection
- Limite les effecteurs à un groupe spécifié. Seuls les effecteurs dans ce groupe auront un effet sur le système courant.
- Gravity
- Contrôler le niveau d’effet de Gravité globale sur le système.
- All
- Mettre à l’échelle tous les poids de l’effecteur.
Aérodynamique¶
Les arêtes peuvent être affectées par le vent quand elles bougent, et flottent dans une brise. Un modèle aérodynamique simple d’un drapeau flottant au vent.
Cette force externe spéciale n’est pas appliquée aux sommets mais aux arêtes connectées. techniquement, une force perpendulaire à l’arête est appliquée. La force avec laprojection de la vitesse relative sur l’arête (produit scalaire). Notez que la force est la même si le Vent (win) souffle ou vous tirez l’arête dans l’air avec la même vitesse. Cela signifie qu’une arête en mouvement dans sa propre direction ne subit aucune force, et une arête se déplaçant perpendiculairement à sa propre direction subit une force maximale.
L’angle et la vitesse relative entre médium et arête sont utilisés pour calculer la force sur l’arête. Cette force les sommets avec peu d’arêtes communes (avant d’un plan) tombent plus vite que les sommets avec plus d’arêtes communes (milieu d’un plan). Si tous les sommets ont le même nombre d’arêtes dans une direction ils tombent avec la même vitesse.
Les paramètres Aerodynamics sont définis dans le panneau Soft Body Edges.
Goal¶
Un « goal » est une forme à laquelle un objet corps souple essaie de correspondre. Il agit comme une épingle sur un ensemble choisi de sommets, contrôlant le niveau d’effet que le corps souple a sur eux.
L’activation de Soft Body Goal indique à Blender d’utiliser la position (ou l position animée) d’un sommet dans la simulation. L’animation de sommets peut être faite de toutes les manières (F-curves, armatures, parents, lattices, etc.) avant que l’animation du corps souple soit appliquée. Le « goal » est la position finale souhaitée pue les sommets. La manière dont un corps souple essaie d’atteindre ce « goal » peut être définie en utilisant les forces de raideur (stiffness) et l’amortissement.
Voir les paramètres de Soft Body Goal pour les détails.
Goal Strength¶
The Goal Strength defines how much motion from an animation system gets applied.
A Goal value of 1.0 means no soft body simulation, the object act like any regular animated object (i.e. the vertex is kept at its original position). When setting Goal to 0.0 (or no goal), the vertex is only influenced by physical laws according to soft body simulation.
En fixant les valeurs Goal entre 0.0 et 1.0, vous pouvez pencher entre avoir l’objet affecté uniquement par le système d’animation, et avoir l’objet affecté uniquement par l’effet de corps souple.
Goal set aussi de mémoire, pour s’assurer que les objets souples ne se déforment pas trop, en finissant par devenir une forme animée non-souple. En utilisant le système de poids de Vertex Group, vous pouvez définir un poids Goal par sommet. Pour faire que cela ait un aspect plus naturel, les forces élastiques peuvent être définies pour contrôler les sommets peuvent bouger de leur position d’origine.
Often Peinture de poids is used to adjust the weight comfortably. For non-mesh objects the Weight parameter of their vertices/control points is used instead; Specials menu W in Edit Mode or use the Transform panel in the Sidebar region. The weight of Hair particles can also be painted in Particle Edit Mode.
Détails techniqus¶
In the Soft Body world, vertices of meshes are treated as particles having a mass. Their movement is determined by the forces affecting them. Beside other forces the individual particles can interact with another along edges using a physical model which is very close to shock absorbers used in cars. The working parts are:
- Un ressort essayant de garder les particules à une certaine distance. Le niveau avec lequel le ressort essaie de faire cela est contrôlé par le paramètre Stiffness du corps souple.
- Un élément d’amortissement pour limiter le mouvement. La résistance avec laquelle l’élément est construit contre le mouvement est contrôlée par le paramètre Damping du Corps souple.