Limites de travail¶
Espace¶
Pendant le placement de l’objet, la position des sommets ne sont pas fixés, des valeurs supérieures deviennent incroyablement imprécises.
Pour avoir une idée de la précision avec laquelle vous pouvez travailler en utilisant différentes échelles.
Voici une table d’échelles et leur précision associée.
10: | 1/1,048,576ème |
---|---|
100: | 1/131,072ème |
1,000: | 1/16,384ème |
10,000: | 1/1,024ème |
100,000: | 1/128ème |
1,000,000: | 1/16ème |
Indication
En règle générale, des valeurs comprises entre -5’000/+5’000 sont typiquement fiables (intervalle de 10’000).
En interne, les calculs en virgule flottante simple précision sont utilisés.
Temps¶
Le nombre maximal de trames pour une scène est habituellement de 1’048’574, et permet des clichés continus pour des durées de :
24 fps: | 12 heures, 8 minutes. |
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25 fps: | 11 heures, 39 minutes. |
30 fps: | 9 heures, 42 minutes. |
60 fps: | 4 heures, 51 minutes. |
Note
En pratique, un travail fini est composé typiquement de données de sortie de nombreuses scènes. Aussi cette limite ne vous empêche pas de créer de plus longs travaux.
Champs de texte¶
Les chaînes fixes sont utilisées en interne, et bien que cela ne soit pas utile de lister toutes les limites, voici quelques limites courantes :
dossier: | 767 |
---|---|
nom de fichier: | 255 |
chemin de fichier: | |
1023 | |
identifiant: | 63 |
Utilisés pour les noms de blocs de données, les modificateurs, les groupes de sommets, les calques UV…
Note
L’encodage multi-octet signifie que certains caractères Unicode utilisent plus d’un caractère ASCII.