Paramètres d’éclairage

Référence

Panneau:Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

En plus de l’éclairage dû à l’environnement et celui de n’importe quel objet avec un emission shader, les lampes sont un autre moyen d’ajouter de l’éclairage à une scène. La différence provient du fait qu’elles ne sont pas visibles directement dans l’image rendue. Elles peuvent aussi être plus facilement utilisées en tant qu’objets avec leurs propres caractéristiques.

Commun

Light settings pour tous les moteurs de rendu.

Eevee

Specular
Multiplicateur d’intensité de la lumière spéculaire. Utilisez-le pour un contrôle plus artistique. Le mettre à une valeur autre que 1.0 va conduire à un résultat non photoréaliste.
Custom Distance

Si l’option est activée, elle utilise Distance comme la distance d’atténuation personnalisée à la place du seuil de lumière globale.

Distance
C’est la distance à laquelle l’influence de la lumière sera nulle.

Note

Le paramètre Power/Strength (Puissance) de la lampe a une influence simultanée sur la lumière de diffusion et sur la lumière spéculaire.

Shadow (ombre)

Paramètres communs

Clip Start
Distance from the light object at which the shadow map starts. Any object before this distance will not appear to cast shadows. Clip Start will only appear for point, spot and area lights.
Bias
Le bias est appliqué au test de profondeur pour réduire les artefacts dus à l’auto-ombrage.

Contact Shadows (ombres de contact)

Ce type d’ombre existe pour empêcher la déperdition de lumière due au bias ou au sous-échantillonnage de la texture d’ombre. Il utilise le tampon de profondeur (exactement comme le Screen Space Reflection). Cependant, tout comme le Screen Space Reflection, il a les mêmes limitations , soit nommément, l’épaisseur de l’objet est inconnue et l’effet disparaît aux bords du plan.

Astuce

La distance d’action des Contact Shadows doit rester relativement basse. Elles ne sont pas suffisamment précise pour faire l’ombrage d’une scène entière.

Distance
Distance, dans le repère global, dans lequel chercher le plan d’occlusion.
Bias
Le bias appliqué au lancer de rayons pour réduire les artefacts de l’auto-ombrage.
Thickness
L’epaisseur du pixel utilisée pour détecter l’occlusion, considérant tous les caches potentiels comme ayant cette épaisseur.

Cascaded Shadow Map (Textures d’ombres en cascade)

Ces types spéciaux de textures d’ombre sont utilisées par les lampes Sun. C’est parce qu’elles peuvent ombrer de larges scènes en générant plusieurs textures d’ombre sur la zone de vue. Chaque cascade couvre une portion différente de la zone de vue. Il faut noter que les textures d’ombre en cascades sont continuellement mises à jour parce qu’elle sont dépendantes de la vue. Ce qui signifie un impact important sur les performances.

Note

En mode vue orthographique, les cascades couvrent la totalité de la profondeur de champs de la camera avec une précision d’ombre répartie d’une façon uniforme.

Count
Le nombre de cascade à utiliser. Plus de cascades signifient plus de précision mais un taux de mise à jour moins important.
Fade
Zone d’estompe entre deux cascades. Des valeurs importantes signifient moins de résolution parce que les cascades doivent se recouvrir.
Max Distance
Distance à couvrir par la cascade depuis l’origine de la vue (ou l’origine de la caméra si on est en vue caméra). Si le plan de coupe lointain de la vue est moins important que Max Distance, la plus petite des deux sera utilisée. Fonctionne uniquement en mode vue perspective.
Distribution
Donne plus de résolution près du plan de coupe. Fonctionne uniquement en mode vue perspective.

Voir aussi

Limitations.

Limitations

  • Contrairement à Cycles, la taille (Size) des lampes Spot ne change pas la douceur du cône.