Denoising (débruitage)

Référence

Panneau:Render Layers ‣ Denoising

Denoising filtre l’image produite en utilisant les informations (connues comme passes ) rassemblées pendant le rendu pour se débarrasser du bruit, tout en préservant les détails visuels autant que possible.

Note

The denoising panel is only available for the Cycles render engine.

Pour utiliser l’option, activez-la dans l’onglet render layers de l’éditeur Properties. Pendant le rendu, il va débruiter tile par tile une fois tous les tiles environnants rendus. Les réglages par défaut conviennent à un large éventail de scènes, mais l’utilisateur peut fignoler des réglages individuels pour trouver le bon compromis entre une image exempte de bruit, les détails d’image, et le temps de calcul.

Voir aussi

See the other ways to reduce noise on the general Noise Optimization page.

Options

../../_images/render_layers_denoising_panel.png

Panneau Denoising.

Radius
Taille de la zone d’image qui est utilisée pour débruiter un pixel. Des valeurs élevées donnent des images plus lisses, mais pourraient faire perdre des détails et les rendus sont plus lents.
Strength
Contrôle à quoi peut ressembler la zone autour d’un pixel voisin, comparée au pixel central avant qu’il ne soit plus utilisé pour le débruitage. Des valeurs basses préservent plus de détails, mais ne sont pas aussi lisses.
Feature Strength
Contrôle la suppression des passes de fonction d’image bruitée et redondante avant le débruitage réel. Ceci est requis dans certains cas comme la DoF (profondeur de champ) ou le Motion Blur (flou de mouvement) pour éviter des résultats sous forme de taches, mais pourrait faire perdre des détails fins de texture/géométrie. Des valeurs basses préservent plus de détails, mais ne sont pas aussi lisses.
Relative Filter
Pendant la suppression d’éléments qui ne portent pas d’information, décidez de ce qui est à garder en vous basant sur la quantité totale d’informations dans les éléments. Ceci peut contribuer à réduire les artefacts, mais pourrait entraîner une perte de détails autour des bords.
Passes
You can choose to selectively choose which Render Passes you want to denoise.

Notes et problèmes

Le débruiteur va changer dans le futur et certaines fonctions ne sont pas encore implémentées. Si le débruitage échoue à donner de bons résultats, un plus grand nombre d’échantillons ou le clamping vont souvent résoudre le problème.

  • La fixation du rayon à une valeur trop élevée n’est généralement pas conseillé. Il augmente beaucoup le temps de débruitage et, alors que le résultat pourrait être plus lisse, ce n’est pas plus précis puisqu’il n’y a pas d’info supplémentaire provenant du moteur de rendu. Au delà d’un rayon d’environ 15, le temps de rendu supplémentaire est probablement mieux investi en augmentant le nombre d’échantillons.
  • Le débruitage ne peut pas être encore utilisé pour le précalcul.
  • For animation denoising can be used, however it still requires high sample counts for good results. With low sample counts, low frequency (blurry) noise can be visible in animation frames, even if it is not immediately apparent in still images.
  • Pendant le rendu GPU, le processus de débruitage peut utiliser une quantité significative de vRAM. Si le GPU se trouve en manque de mémoire mais fait un bon rendu sans débruitage, essayez de réduire la taille du tile.

Exemples

Ci-dessous un exemple de rendu par The Pixelary.

../../_images/render_layers_denoising_example1.jpg

Exemple de rendu avant débruitage.

../../_images/render_layers_denoising_example2.jpg

Exemple de rendu après débruitage.