paramètres¶
Corps souple¶
Référence
- Panneau
- Collision Collection
If set, soft body collides with objects from the collection, instead of using objects that are on the same layer.
- Object
- Friction
La friction du medium environnant. Généralement la friction amortit un mouvement. Plus la friction est élevée, plus le medium est visqueux. La friction apparaît toujours quand un sommet se déplace par rapport à son medium environnant.
- Mass
Mass value for vertices. Larger mass slows down acceleration, except for gravity where the motion is constant regardless of mass. Larger mass means larger inertia, so also braking a soft body is more difficult.
- Control Point
VOus pouvez peindre les poids et utiliser un groupe de sommets spécifié pour les valeurs de masse.
- Simulation
- Speed
You can control the internal timing of the soft body system with this value. It sets the correlation between frame rate and tempo of the simulation. A free falling body should cover a distance of about ten meters after one second. You can adjust the scale of your scene and simulation with this correlation. If you render with 25 frames per second, you will have to set Speed to 1.3.
Soft Body Cache¶
Référence
- Panneau
Les simulation de physique de corps souples utilisent un système unifié pour le cache et le précalcul. Voir la documentation sur le Cache de particules et les Généralités sur le précalcul à des fins de référence.
Soft Body Goal¶
Référence
- Panneau
- Use Goal
L’activation de ceci indique à Blender d’utiliser le mouvmeent des animations (F-curves, armatures, parents, lattices, etc.) dans la simulation. Le « Goal (but) » est la position finale désirée pour les sommets en fonction de cette animation.
Voir forces extérieures pour les détails.
- Vertex Group
Use a vertex group to allow per-vertex goal weights (multiplied by the Default goal).
- Goal Settings
- Stiffness
La rigidité des ressorts pour Goal. Une valeur basse crée des ressorts très faibles (un « attachment » plus flexible au but), une valeur élevée crée un ressort puissant (un « attachment » plus rigide au but)
- Damping
The friction coefficient for Goal. Higher values give damping of the spring effect (little jiggle), and the movement will soon come to an end.
- Goal Strength
- Default
Goal weight/strength for all vertices when no Vertex Group is assigned. If you use a vertex group the weight of a vertex defines its goal.
- Minimum/Maximum
Quand vous utilisez un groupe de sommets, vous pouvez utiliser Minimum and Maximum pour fignoler (clamp) les valeurs de poids. le poids de somme le plus bas deviendra Minimum, la valeur la plus élevée devient Maximum.
Soft Body Edges¶
Référence
- Panneau
- Use Edges
Permettre aux arêtes d’un objet mesh d’agir comme des ressorts. Voir forces intérieures.
- Springs
- Springs
Use a specified vertex group for spring strength values.
- Pull
The spring stiffness for edges (how much the edges are allowed to stretch). A low value means very weak springs (a very elastic material), a high value is a strong spring (a stiffer material) that resists being pulled apart.
Une valeur de 0.5 est du latex, 0.9 est comme un chandail, 0.999 est une serviette fortement empesée ou du cuir. La simulation de Corps souple tend à être instable si vous utilisez une valeur de 0.999, aussi vous devriez baisser un peu cette valeur si cela se produit.
- Push
Le niveau de résistance du corps souple au froissage, comme un ressort en compression. Des valeurs basses pour le tissu, des valeurs élevées pour des objets gonflés et du matériau rigide.
- Damp
La friction pour les ressorts d’arête. Des valeurs élevées (max à 50) atténue l’effet Push/Pull et calme le tissu.
- Plasticity
Déformation permanente de l’objet après collision. Les sommets prennent une nouvelle position sans appliquer le modificateur.
- Bending
Cette option crée des connexions virtuelles entre un sommet et les sommets connectés à ses voisins. Ceci comprend les arêtes diagonales. Damping s’applique aussi à ces connexions.
- Length
The edges can shrink or be blown up. This value is given in percent, 0 disables this function. 100% means no change, the body keeps 100% of its size.
- Collision
- Edge
Vérifie les arêtes du maillage du corps souple entrant en collision.
- Face
Checks for any portion of the face of the soft body mesh colliding (computationally intensive!). While Face enabled is great, and solves lots of collision errors, there does not seem to be any dampening settings for it, so parts of the soft body object near a collision mesh tend to « jitter » as they bounce off and fall back, even when there is no motion of any meshes. Edge collision has dampening, so that can be controlled, but Deflection dampening value on a collision object does not seem to affect the face collision.
- Aerodynamics
Force provenant des media environnants. Voir Forces extérieures pour plus de détails.
- Type
- Simple
Les arêtes reçoivent une force de résistance des média environnants.
- Lift Force
Les arêtes reçoivent une force de levage en passant à travers le média environnant.
- Factor
Le niveau de force aérodynamique à utiliser. Essayez une valeur de 30 en premier.
- Stiff Quads
- Use Stiff Quads
Pour les faces quads, les arêtes diagonales sont utilisées comme ressorts. Ceci empêche les faces quads de s’effondrer complètement sur des collisions (ce qu’elles font autrement).
- Shear
Rigidité des ressorts virtuels créés pour les faces quads.
Soft Body Self Collision¶
Référence
- Panneau
Note
Self-Collision ne fonctionne que si vous avez activé Use Edges.
- Self Collision
Quand l’optin est activée, vous permet de contrôler comment Blender évite au corps souple de se couper lui-même. Chaque sommet est entouré d’une balle élastique virtuelle. Les sommets ne peuvent pas pénétrer les balles d’autres sommets. Si vous voulez un bon résultat, il se peut que vous devrez ajuster la taille de ces balles. Normalement cela fonctionne plutôt bien avec les options par défaut.
- Calculation Type
- Manual
The Ball Size directly sets the ball size.
- Average
La longueur moyenne de toutes les arêtes associées au sommet est calculée et ensuite multipliée par la valeur de la Ball Size. Fonctionne bien avec des sommets distribuées uniformément.
- Minimal/Maximal
La tille de balle est aussi grande que la longueur de ressort la plus petite/grande du sommet multipliée par la Ball Size.
- Average Min Max
Size = ((Min + Max)/2) × Ball Size.
- Ball Size
Fraction of the length of attached edges. The edge length is computed based on the choosen algorithm. This setting is the factor that is multiplied by the spring length. It is a spherical distance (radius) within which, if another vertex of the same mesh enters, the vertex starts to deflect in order to avoid a self-collision. Set this value to the fractional distance between vertices that you want them to have their own « space ». Too high of a value will include too many vertices all the time and slow down the calculation. Too low of a level will let other vertices get too close and thus possibly intersect because there will not be enough time to slow them down.
- Stiffness
Élasticité de cette balle de l’espace personnel. Une raideur élevée signifie que le sommet réagit immédiatement dès qu’un autre sommet entre dans leur espace.
- Dampening
La manière dont le sommet réagit. Une valeur basse ralentit le sommet comme il se rapproche. Une valeur élevée le repousse.
Les collisions avec d’autres objets sont définies dans le (autre) Panneau Collision. Pour entrer en collision avec un autre objet, ils doivent partager au moins un calque commun.
Soft Body Solver¶
Référence
- Panneau
Les paramètres dans le panneau Soft Body Solver déterminent la précision de la simulation.
- Step Size
- Min Step
Pas de simulation minimal par trame. Augmentez cette valeur, si le corps souple manque d’objets de collision en déplacement rapide.
- Max Step
Pas de simulation maximal par trame. Normalement le nombre de pas de simulation est défini dynamiquement (avec la Error Limit) mais vous avez probablement une bonne réponse de la modifier.
- Auto-Step
Utilise les vitesses pour les tailles de pas automatiques.
- Error Limit
Rules the overall quality of the solution delivered. Default 0.1. The most critical setting that defines how precise the solver should check for collisions. Start with a value that is half the average edge length. If there are visible errors, jitter, or over-exaggerated responses, decrease the value. The solver keeps track of how « bad » it is doing and the Error Limit causes the solver to do some « adaptive step sizing ».
- Diagnostics
- Print Performance to Console
Afficher le travail du solveur sur le terminal.
- Estimate Matrix
Estimate matrix, split to
COM
,ROT
,SCALE
.
- Helpers
Ces paramètres vous permettent de contrôler la manière dont Blender va réagir (déformer) le corps souple une fois qu’il s’approche ou coupe réellement un autre objet de collision dans le même calque.
- Choke
Calms down (reduces the exit velocity of) a vertex or edge once it penetrates a collision mesh.
- Fuzzy
Fuzziness pendant une collision, des valeurs élevées rend la gestion de collision plus rapide mais moins stable. La simulation est plus rapide, mais moins précise.