Node Math

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Node Math.

Le Node Math effectue des opérations mathématiques.

Entrées

The inputs of the node are dynamic. Some inputs are only available in certain operations. For instance, the Addend input is only available in the Multiply Add operator.

Value

Input Value. Trigonometric functions read this value as radians.

Addend

Input Addend.

Base

Input Base.

Exponent

Input Exponent.

Epsilon

Input Epsilon.

Distance

Input Distance.

Min

Input Minimum.

Max

Input Maximum.

Increment

Input Increment.

Scale

Input Scale.

Degrees

Input Degrees.

Radians

Input Radians.

Propriétés

Operation

The mathematical operator to be applied to the input values:

Functions
Add

The sum of the two values.

Subtract

The difference between the two values.

Multiply

The product of the two values.

Divide

The division of the first value by the second value.

Multiply Add

The sum of the product of the two values with Addend.

Power

The Base raised to the power of Exponent.

Logarithm

The log of value with a Base as its base.

Square Root

The square root of the value.

Inverse Square Root

One divided by the square root of the value.

Absolute

The input value is read with without regard to its sign. This turns negative values into positive values.

Exponent

Raises Euler’s number to the power of the value.

Comparison
Minimum

Outputs the smallest of the input values.

Maximum

Outputs the largest of two input values.

Less Than

Outputs 1.0 if the first value is smaller than the second value. Otherwise the output is 0.0.

Greater Than

Outputs 1.0 if the first value is larger than the second value. Otherwise the output is 0.0.

Sign

Extracts the sign of the input value. All positive numbers will output 1.0. All negative numbers will output -1.0. And 0.0 will output 0.0.

Compare

Outputs 1.0 if the difference between the two input values is less than or equal to Epsilon.

Smooth Minimum

Smooth Minimum.

Smooth Maximum

Smooth Maximum.

Rounding
Round

Round the input value to the nearest integer.

Floor

Rounds the input value down to the nearest integer.

Ceil

Rounds the input value up to the nearest integer.

Truncate

Outputs the integer part of the value.

Fraction

Fraction.

Modulo

Outputs the remainder once the first value is divided by the second value.

Wrap

Outputs a value between Min and Max based on the absolute difference between the input value and the nearest integer multiple of Max less than the value.

Snap

Round the input value to down to the nearest integer multiple of Increment.

Ping-pong

The output value is moved between 0.0 and the Scale based on the input value.

Trigonometric
Sine

The Sine of the input value.

Cosine

The Cosine of the input value.

Tangent

The Tangent of the input value.

Arcsine

The Arcsine of the input value.

Arccosine

The Arccosine of the input value.

Arctangent

The Arctangent of the input value.

Arctan2

Outputs the Inverse Tangent of the first value divided by the second value measured in radians.

Hyperbolic Sine

The Hyperbolic Sine of the input value.

Hyperbolic Cosine

The Hyperbolic Cosine of the input value.

Hyperbolic Tangent

The Hyperbolic Tangent of the input value.

Conversion
To Radians

Converts the input from degrees to radians.

To Degrees

Converts the input from radians to degrees.

Clamp

Limits the output to the range (0.0 to 1.0). See clamp.

Sorties

Value

Sortie de valeur numérique.

Exemples

Manual Z-Mask

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Exemple de fonctions minimum et maximum.

Cet exemple a une entrée de scène par le node Render Layers du haut, qui a un cube qui est à environ 10 unités de la caméra. Le node Render Layers du bas introduit une scène avec un plan qui couvre la moitié gauche de la vue et est à 7 unités de la caméra. Les deux sont alimentés via leurs nodes Map Value respectifs pour diviser le tampon Z par 20 (multiplier par 0.05, comme affiché dans le champ Size) et limité à un min/max de 0.0/1.0 respectivement.

Pour la fonction minimum, le node sélectionne ces valeurs Z où le pixel correspondant est plus proche de la caméra ; ainsi il choisit les valeurs Z pour le plan et une partie du cube. L’arrière-plan a une valeur Z infinie, aussi elle est limitée à 1.0 (affiché en blanc). Dans l’exemple maximum, les valeurs Z du cube sont supérieures à celles du plan, aussi elles sont choisies pour le côté gauche, mais les valeurs Z du plan Render Layers sont infinies (correspondant à 1.0) pour le côté droit, aussi elles sont choisies.

Utilisation de la fonction Sine (Sinus) pour Pulsate

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Exemple d’utilisation de la fonction Sine (Sinus).

This example has a Time node putting out a linear sequence from 0 to 1 over the course of 101 frames. At frame 25, the output value is 0.25. That value is multiplied by 2 × pi (6.28) and converted to 1.0 by the Sine function, since \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1.0\).

Puisque la fonction Sine (sinus) peut sortir des valeurs entre (-1.0 à 1.0), le node Map Value met cela à l’échelle (0.0 à 1.0) en prenant l’entrée (-1 à 1), en ajoutant 1 (0 à 2), et en multipliant le résultat par un demi (mettant ainsi à l’échelle la sortie entre 0 à 1). Le Color Ramp par défaut convertit ces valeurs en une échelle de gris. Ainsi, le gris moyen correspond à une sortie de 0.0 par le sinus, le noir à -1.0, et le blanc à 1.0. Comme vous pouvez le voir, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). C’est comme avoir votre propre machine à calculer en couleur visuelle ! L’animation de cette configuration de nodes offre une séquence cyclique lisse à travers une palette de gris.

Utilisez cette fonction pour varier, par exemple, le canal alpha d’une image pour produire un effet de fusion . Modifiez le canal Z pour déplacer une scène dans/hors du focus. Modifiez une valeur de canal de couleur pour faire une « pulsation » de couleur.

Brightening (Scaling) a Channel

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Exemple de mise à l’échelle d’un canal.

Cet exemple a un node Math: Multiply augmentant le canal luminance (Y) de l’image pour la rendre plus claire. Notez que vous devriez utiliser un node Map Value avec min() et max() activés pour borner la sortie aux valeurs valides. Avec cette approche, vous pourriez utiliser une fonction logarithmique pour construire une image à palette hautement dynamique. Pour cet exemple particulier, il y a aussi un node Bright/Contrast qui pourrait offrir un contrôle plus simple sur la luminosité.

Restriction de la sélection de couleur (postérisation)

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Exemple de postérisation.

Dans cet exemple, nous restreignons les couleurs à 6 valeurs : 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.

Pour diviser un intervalle continu de valeurs entre 0 et 1 en une ensemble de valeurs, la fonction suivante est utilisée : \(round(x × n - 0.5) / (n - 1)\), où « n » est le nombre de valeurs possibles de sortie, et « x » est la couleur de pixel d’entrée. Plus sur cette fonction.

To implement this function in Blender, consider the node setup above. We string the Math nodes into a function that takes each color (values from 0 to 1), multiplies it up by six, the desired number of divisions (values become from 0 to 6), offsets it by 0.5 (-0.5 to 5.5), rounds the value to the nearest whole number (produces 0, 1, 2, 3, 4, 5), and then divides the image pixel color by five (0.0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0).

Dans le cas d’une image en couleur, vous devez le fractionner en canaux RVB distincts en utilisant les nodes Separate/Combine RGBA et effectuer cette opération indépendamment sur chaque canal.