Collision

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Mode Objet

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Physics ‣ Collision

Particules, Soft Bodies et Objets Cloth peuvent entrer en collision avecdes objets mesh. Les Boids essayent d’évider les objets Collision.

  • Vous pouvez limiter l’effet sur les particules à un groupe d’objets (dans le panneau Field Weights).

  • La deflexion des objets soft body est difficile, ils pénètrent souvent dans les objets qui entrent en collision.

  • Les particules de cheveux ignorent les objets qui défléchissent (mais vous pouvez les animer comme des soft bodies qui tiennent compte de la déflexion).

Si vous modifiez les paramètres de déflexion d’un objet, vous devez recalculer le système de particules, de corps mou ou de tissus par Delete Bake, cela ne se fait pas automatiquement.

Options

../_images/physics_collision_panel.png

Panneau Collision.

Force Field

Field Absorption

Un déflecteur peut également dévier les effecteurs. Vous pouvez spécifier certains objets de collision/déflecteur qui dévient une partie spécifique de la force de l’effecteur en utilisant la valeur Field Absorption. Une absorption de 100 % signifie qu’aucune force ne traverse l’objet de collision/déflecteur. Si vous avez trois objets de collision l’un derrière l’autre avec par exemple 10%, 43% et 3%, l’absorption se situe autour de 50% \(100 × (1 - 0,1) × (1 - 0,43) × (1 - 0,03)\).

Particle

Permeability

Fraction de particules passant à travers le maillage.

Stickiness

La quantité de particules qui adhèrent à l’objet.

Kill Particles

Supprime les particules lors de l’impact.

Damping

Amortissement lors d’une collision (indépendant de la vitesse des particules).

Randomize

Variation aléatoire de l’amortissement.

Friction

Friction lors des mouvements à la surface.

Randomize

Variation aléatoire de la friction.

Soft Body and Cloth

Il est également important de noter que ce panneau de collision est utilisé pour indiquer à toutes les simulations que cet objet doit participer à la collision/déviation d’autres objets sur une couche partagée (particules, soft bodies et tissu).

Note

La forme de l’objet déforme le tissu, donc la simulation de tissu doit être saisie la « vraie » forme de cet objet mesh à ce cadre. Cette forme réelle est la forme de base telle que modifiée par les clés de forme ou les armatures. Par conséquent, le modificateur de collision doit être après toutes ces clés. L’image de droite montre le panneau Modififiers pour l’objet mesh Character (et non l’objet tissu).

Damping

Amortissement lors d’une collision. La quantité de rebond que les surfaces auront.

  • 0.0 - Pas d’amortissement, les soft bodies auront un rebondissement maximal.

  • 1.0 - Amortissement maximal, les soft bodies ne rebondissent pas du tout.

Thickness

A padding distance is added to the inside and outside of each face, to help to prevent intersections. The soft body will come to rest at this distance away from the face of the colliding object. Outside and inside is defined by the face normal, depicted as blue arrow in Fig. Un sommet de soft body entrant en collision avec un plan..

Outer

Taille de la zone de collision extérieure.

Inner

Taille de la zone de collision intérieure (distance de remplissage).

../_images/physics_collision_outer-inner.png

Un sommet de soft body entrant en collision avec un plan.

Friction

Un coefficient qui indique à quel point le tissu est glissant lorsqu’il entre en collision avec lui-même. Par exemple, la soie a un coefficient de friction plus faible que le coton.

Single Sided

Lorsque l’option est activée, les collisions de tissus ne sont effectuées que sur le côté normal du plan du collisionneur.

Override Normals

Lorsque l’option est activée, les impulsions de collision du tissu agissent dans le sens des normales du collisionneur.

Note

Les collisions sont difficiles à rendre parfaitement. Si l’un des objets se déplace trop vite, le soft body pénètre dans le maillage. Voir aussi la section concernant Soft Bodies.

Exemples

../_images/physics_collision_defected-particles.png

Particules déviées.

Voici un objet Meta, utilisant des verts d’instanciation un système de particules émettant vers l’arrière, et défléchie par un maillage cube.

Astuces

  • Assurez-vous que les normales de la surface du maillage sont orientées vers les particules/points pour une déflexion correcte.

  • Les particules de cheveux réagissent directement aux champs de force, donc si vous utilisez un champ de force de courte portée, vous n’avez pas nécessairement besoin d’une collision.

  • Les particules de cheveux évitent leur maillage émetteur si vous les éditez en Mode d’édition des particules. Vous pouvez donc au moins modéliser les cheveux avec collision.