BSDF Principled¶
Le BSDF Principled qui combine plusieurs couches en une seule facile à utiliser. il est basé sur le modèle principled de Disney, aussi connue comme le shader « PBR », le rendant compatible avec d’autres logiciels tels que Renderman® et Unreal Engine® de Pixar. Les textures d’image peintes ou précalculées dans des logiciels comme Substance Painter® peuvent être directement liées aux paramètres correspondants dans ce shader.
Ce shader « Uber » contient de multiples couches pour créer une grande variété de matériaux. La couche de base est un mélange contrôlé par l’utilisateur entre la dispersion diffuse, metal, subsurface et la transmission. Au dessus de cela il y a une couche spéculaire, une couche sheen et une couche clearcoat.
Note
L’emphase mise sur la compatibilité avec d’autres logiciels suppose qu’il interprète certains paramètres d’entrée différemment des nodes de Blender plus anciens.
Entrées¶
- Base Color
Couleur de surface Diffuse ou metal.
- Subsurface
Mélange entre diffuse et subsurface scattering. Plutôt qu’un simple mélange entre diffuse et subsurface scattering, il agit comme un multiplicateur pour le Subsurface Radius.
- Subsurface Radius
Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.
- Subsurface Color
Couleur de base de Subsurface scattering.
- Metallic
Mélange entre un modèle de matériau non métallique et un métallique. Une valeur de 1.0 donne une réflexion complètement spéculaire teintée de la couleur de base, sans réflexion diffuse ou de transmission. À 0.0 le matériau consiste en une couche de base de diffusion ou transmission, avec une couche de réflexion spéculaire par dessus.
- Specular
Quantité de réflexion spéculaire diélectrique. Spécifie la réflectivité de face (sur la normale) dans l’intervalle le plus habituel de 0 - 8%.
Indication
Pour calculer cette valeur pour un matériau réaliste avec un indice connu de réfraction, vous pouvez utiliser ce cas spécial de la formule de Fresnel : specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08
Par exemple :
eau : ior = 1.33, specular = 0.25
verre : ior = 1.5, specular = 0.5
diamant : ior = 2.417, specular = 2.15
Puisque les matériaux avec la réflectivité au dessus de 8% existent, le champ autorise des valeurs supérieures à 1.
- Specular Tint
Tints the facing specular reflection using the base color, while glancing reflection remains white.
Les diélectriques normaux ont une réflexion incolore, aussi ce paramètre n’est pas correct techniquement physiquement et est fourni pour simuler l’apparence de matériaux avec une structure de surface complexe.
- Roughness
Spécifie la roughness de microfacette de la surface pour la réflexion diffuse et spéculaire.
Indication
Dans la conversion à partir de l’ancien node Glossy BSDF, utilisez la racine carrée de la valeur d’origine.
- Anisotropic Cycles Only
Quantité d’anisotropie pour la réflexion spéculaire. Des valeurs élevées donnent des reflets allongés dans la direction de la tangente ; des valeurs négatives donnent des reflets de forme perpendiculaire à la direction de la tangente.
- Anisotropic Rotation Cycles Only
Tourne la direction d’anisotropie, avec 1.0 signifiant cercle plein.
Indication
Comparé au node Anisotropic BSDF, la direction de l’allongement du reflet est tournée de 90%. Ajoutez 0.25 à la valeur pour corriger.
- Sheen
Quantité de velours doux comme la réflexion près des bords, pour la simulation de matériaux tels que cloth.
- Sheen Tint
Mélange entre le blanc et l’utilisation de la couleur de base pour la réflexion d’éclat.
- Clearcoat (vernis)
Couche spéculaire de blanc supplémentaire au dessus d’autres. C’est utile pour des matériaux comme la peinture de voiture etc.
- Clearcoat Roughness:
Dureté de la spéculaire de vernis.
- IOR
Index de réfraction pour la transmission.
- Transmission
Mélange entre une surface complètement opaque à zéro et une transmission de type verre à un.
- Transmission Roughness Cycles Only
Avec la distribution GGX contrôle la dureté pour la lumière transmise.
- Emission
Light emission from the surface, like the Emission shader.
- Alpha
Contrôle la transparence de la surface, avec 1.0 complètement opaque. Habituellement lié à la sortie Alpha d’un node Image Texture.
- Normal
Contrôle les normales des couches de base.
- Clearcoat Normal
Contrôle les normales de la couche Clearcoat.
- Tangent
Contrôle la tangente pour la couche Anisotropic.
Propriétés¶
- Distribution
Distribution Microfacet à utiliser.
- GGX
Une méthode qui est plus rapide que Multiple-scattering GGX mais est moins physiquement précis. Sa sélection active l’entrée Transmission Roughness.
- Multiple-scattering GGX
Prend en compte (dispersion) évènements entre microfacets. Ceci donne , autrement visible comme l’assombrissement excessif.
- Subsurface Method
Méthode de rendu pour simuler le subsurface scattering.
- Christensen-Burley
Est une approximation de la dispersion de volume basée sur la physique. Donne des résultats moins floutés que les fonctions Cubic et Gaussian.
- Random Walk
Offre les résultats les plus précis pour des objets fins et courbes. Ceci se fait au coût d’un temps de rendu augmenté ou du bruit pour des média les plus denses comme la peau, mais également une meilleure préservation de détails de la géométrie. Random Walk utilise une vraie dispersion volumétrique dans le maillage, ce qui signifie qu’il fonctionne mieux pour des maillages fermés. Les faces recouvrantes et les trous dans le maillage peut entraîner des problèmes.
Sorties¶
- BSDF
Sortie Shader standard.
Exemples¶
Voici quelques exemples de la manière dont tous les paramètres du node BSDF Principled interagissent les uns avec les autres.