Limites de travail¶
Espace¶
While object positions, vertex locations are not clamped, larger values become increasingly imprecise. To get an idea of the precision you can work with using different scales. Here’s a table of scales and their associated accuracy:
- 10
1/1,048,576ème
- 100
1/131,072ème
- 1,000
1/16,384ème
- 10,000
1/1,024ème
- 100,000
1/128ème
- 1,000,000
1/16ème
Indication
En règle générale, des valeurs comprises entre -5’000/+5’000 sont typiquement fiables (intervalle de 10’000). De façon interne, les calculs en virgule flottante en simple précision sont utilisés.
Temps¶
Le nombre maximal de trames pour une scène est habituellement de 1’048’574, et permet des clichés continus pour des durées de :
- 24 fps
12 heures, 8 minutes.
- 25 fps
11 heures, 39 minutes.
- 30 fps
9 heures, 42 minutes.
- 60 fps
4 heures, 51 minutes.
Note
En pratique, un travail fini est composé typiquement de données de sortie de nombreuses scènes. Aussi cette limite ne vous empêche pas de créer de plus longs travaux.
Champs de texte¶
Les chaînes de caractères fixes sont utilisées en interne, et bien que cela ne soit pas utile de lister toutes les limites, voici quelques limites courantes. Utilisées pour les noms des blocs de données, les modificateurs, les groupes de sommets, les UV layers…
- dossier
767
- nom de fichier
255
- chemin de fichier
1023
- identifiant
63
Note
L’encodage multi-octet signifie que certains caractères Unicode utilisent plus d’un caractère ASCII.