Glossaire¶
Cette page liste les définitions pour les termes utilisés dans Blender et dans ce manuel.
- Action Safe
Zone de l’écran visible sur la plupart des dispositifs Placez le contenu dedans pour garantir qu’il ne sera pas coupé.
- Active
Quand plusieurs éléments sont sélectionnés, le dernier élément sélectionné sera l’élément actif. Utilisé dans des situations où l’interface montre les options d’un seul élément à la fois.
Voir aussi états de sélection.
- Aliasing
Artefacts de rendu sous forme de lignes irrégulières.
- Alpha Channel (canal alpha)
Canal supplémentaire dans une image pour la transparence.
- Straight Alpha
Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme canaux (R, V, B, A), les canaux RVB n’étant pas affectés par la canal alpha. C’est le type alpha utilisé par les programmes tels que Photoshop ou Gimp, et utilisé dans formats de fichiers habituels comme PNG, BMP or Targa. Aussi les textures images ou la sortie pour le Web sont habituellement straight alpha.
- Premultiplied Alpha
Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme (R × A, G × A, B × A, A), avec alpha multiplié dans le canal RVB.
C’est la sortie naturelle des moteurs de rendu, avec les canaux RVB représentant la quantité de lumière qui arrive vers l’observateur, et alpha représentant la quantité de lumière venant de l’arrière-plan qui est bloquée. Le format de fichier OpenEXR utilise ce type alpha. Aussi, les fichiers intermédiaires pour le rendu et la composition sont souvent enregistrés comme premultiplied alpha.
- Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha
La conversion entre les deux types alpha n’est pas une opération simple et peut entraîner une perte de données, car les deux types alpha peuvent représenter des données que l’autre ne peut pas, bien que ce soit souvent subtil.
Straight alpha peut être considéré comme une image en couleurs RVB avec un masque alpha distinct. Dans les zones où ce masque est complètement transparent, il peut encore y avoir des couleurs dans les canaux RVB. À la conversion en premultiplied alpha, ce masque est appliqué et les couleurs dans de telles zones deviennent noires et sont perdues.
Premultiplied alpha, d’un autre côté, peut représenter des rendus qui à la fois émettent de la lumière et laissent passer la lumière de l’arrière-plan. Par exemple, un rendu de feu transparent pourrait émettre de la lumière, mais aussi laisser passer toute la lumière des objets derrière lui. À la conversion en straight alpha, cet effet est perdu.
- Channel Packed
Une image map distincte est stockée pour chaque canal couleur et alpha. Le « channel packing » est couramment utilisé par les moteurs de jeu pour économiser la mémoire et optimiser l’accès à la mémoire.
- Ambient Light (Lumière ambiante)
La lumière qui provient de l’environnement voisin dans son ensemble.
- Ambient Occlusion
Un rapport de la quantité de lumière ambiante que devrait recevoir un point de surface. Si un point de surface est sous un pied ou une table, il va finir par être beaucoup plus sombre que le haut de la tête de quelqu’un ou le plateau d’une table.
- Animation
Simulation de mouvement.
- Anti-Aliasing
Est la technique de minimisation de l”Aliasing, par exemple dans le rendu d’échantillons multiples par pixel.
- Armature
Un objet composé d”os. Utilisé pour faire un Rig de personnages, de propriétés, etc.
- Axis (Axe)
Une ligne de référence qui définit les coordonnées dans une direction cardinale dans un espace à n dimensions.
- Axis Angle
Méthode de rotation dans laquelle X, Y, et Z correspondent à la définition de l’axe, tandis que W correspond à l’angle autour de cet axe, en radians.
- Baking (précalcul)
Le processus qui consiste à calculer et enregistrer le résultat d’un calcul potentiellement chronophage, de manière à éviter de le recalculer.
- Bevel
L’opération de chanfreinage ou de biseautage d’arêtes d’un objet.
- Bézier
Une technique infographique pour générer et représenter des courbes.
- Bit Depth
La valeur de l’exposant (avec la base deux) pour le nombre de couleurs pouvant être représentées dans un canal de couleur unique. Une profondeur de bits plus élevée permettra d’obtenir plus de couleurs possibles, ce qui réduira les bandes et augmentera la précision. Cependant, une profondeur de bit plus élevée augmentera l’utilisation de la mémoire de manière exponentielle.
- Blend Modes
- Color Blend Modes
Méthodes pour mélanger deux couleurs ensemble.
Voir aussi Blend Modes dans les docs de GIMP.
- Bone (Os)
Le bloc de construction d’une Armature. Composé d’une Head, d’une Tail et d’un Roll Angle qui définissent un ensemble d’axes locaux et un point de rotation au niveau de la Head.
- Boolean (booléen)
Un type de logique avec gérer des états binaires true (vrai) / false (faux).
Voir aussi Modificateur Boolean.
- Bounding Box (boîte d’encombrement)
La boîte qui entoure la forme d’un objet. La boîte est alignée avec l’espace local de l’objet.
- Bump Mapping
Technique de simulation des variations légères en hauteur d’une surface en utilisant une texture « heightmap » en tons de gris.
- BVH
- Bounding Volume Hierarchy
Une structure hiérarchique d’objets géométriques.
Voir aussi Bounding Volume Hierarchy sur Wikipedia.
- Caustics
Le phénomène optique de la concentration de lumière focalisée par des réflexions spéculaires ou des objets réfracteurs. Dans l’exemple observable de la lumière passant à travers un verre d’eau sur une table ou du motif au fond d’une piscine.
Dans le travail de rendu, ceci se réfère à des chemins de lumière diffuse réfléchie après un rebond glossy ou refraction.
Voir aussi Caustics sur Wikipedia.
- Child
- Chroma
- Chrominance
En général, une décomposition de couleurs d’image produite, où son canal de luminance (L ou Y) est séparé. Il y a deux contextes différents où le terme est utilisé :
- Video Systems (Systèmes vidéo)
Se réfère à la décomposition générale de couleurs produisant dans les canaux Y (Luminance) et C (Chrominance), où la chrominance est représentée par : U = ( Bleu moins Luminance ) et V = ( Rouge moins Luminance ).
- Matte Compositing
Se réfère à un point dans la gamme de couleurs entourée par un mélange d’un spectre déterminé de ses couleurs RVB voisines. Ce point est appelé Chroma key et cette clé (une couleur choisie) est utilisée pour créer un masque alpha. La quantité totale d’espace de gamme pour ce point de chrominance est définie par les utilisateurs dans un format circulaire ou carrée.
- Chromaticities
Les coordonnées des primaires sur le diagramme de chromaticité xy de CIE 1931.
- Clamp
- Clamping
Limite une variable à un intervalle. Les valeurs en dessous ou au dessus de l’intervalle sont assimilées aux valeurs constantes minimale et maximale.
- Collection
Un dispositif pour organiser les objets. Voir aussi Collections.
- Color Gamut (gamme de couleur)
Une gamme se réfère traditionnellement au volume de couleur que peut couvrir un modèle/espace de couleurs particulier. Dans de nombreuses instances, c’est souvent illustré via un modèle 2D utilisant les coordonnées CIE Yxy.
- Color Space (espace de couleurs)
Un système de coordonnées dans lequel un vecteur représente une valeur de couleur. En faisant cela, l’espace de couleurs définit trois choses :
La couleur exacte de chacune des primaires
Le point blanc
Une fonction de transfert
- sRGB
Un espace de couleurs qui utilise les primaires Rec .709 et le point blanc mais, avec une fonction de transfert légèrement différente.
- HSV
Trois valeurs souvent considérées comme plus intuitives (perception humaine) que le système RVB.
- Hue
Le ton (Hue) de la couleur.
- Saturation
Aussi connue comme pureté, la saturation est la quantité de ton dans la couleur (de désaturé – une nuance de gris – à saturé –couleurs plus intenses).
- Value
L’intensité de la couleur (sombre à clair).
- HSL
- Hue, Saturation
Voir HSV.
- Luminance
Voir Luminance.
- YUV
Standard Luminance-Chrominance utilisé dans la diffusion de vidéo PAL (Europe) analogique.
- YCbCr
Vidéo en composantes Luminance-ChannelBlue-ChannelRed pour la diffusion numérique, dont les standards ont êté mis à jour pour la HDTV et référés généralement comme le format HDMI pour la vidéo en composantes.
- Concave Face (face concave)
Face dont un sommet est dans un triangle formé par d’autres sommets de la face.
Voir aussi Polygones convexes et concaves sur Wikipedia.
- Constraint (contrainte)
Une façon de contrôler un objet avec les données d’un autre.
- Convex Face (face convexe)
Face où, si les lignes sont tracées depuis chaque sommet vers chacun des autres sommets, toutes les lignes devraient demeurer dans la face. Contraire d’une face concave.
- Coplanar (coplanaire)
Fait référence à tout ensemble d’éléments qui sont tous alignés dans le même plan 2D dans l’espace 3D.
- Crease
Propriété d’une arête. Utilisée pour définir le niveau de tranchant des arêtes dans les maillages de Subdivision Surface.
- Curve (courbe)
Un type d’objet défini en termes d’une ligne interpolée entre des sommets de contrôle. Les types de courbes disponibles comprennent Bézier, NURBS, et Poly.
- Cyclic (cyclique)
Se référant souvent à iun objet circulaire. Ce terme est souvent associé à celui de Courbe.
- Data User
Un objet Blender existant, qui utilise ses propres données, ou des données liées (données détenues et contrôlées par un autre objet Blender).
- Diffuse Light (lumière diffuse)
Lumière orientée homogène provenant d’une surface. Pour la plupart des choses, la lumière diffuse est l’éclairage principale que nous voyons. La lumière diffuse provient d’une direction ou d’une position spécifique et crée des ombres. Les surfaces tournées vers la source de lumière seront plus brillantes, tandis que les surfaces tournant le dos à la source de lumière seront plus sombres.
- Directional Light (lumière directionnelle)
La lumière qui a une direction spécifique, mais pas de position. il semble venir d’une source infiniment lointaine, comme le soleil. Les surfaces faisant face à la lumière sont illuminées plus que les surfaces orientées ailleurs, mais leur position n’importe pas. Une lumière directionnelle illumine tous les objets dans la scène, où qu’ils soient.
- Displacement Mapping
Une méthode pour déformer des sommets basée sur une image ou une texture. Comparable à Bump Mapping, mais opère à la place sur la géométrie réelle du maillage.
- Display Referenced
Se réfère à une image dont le canal Luminance est limité à un certain intervalle de valeurs (habituellement 0-1). La raison pour laquelle il est appelé display referenced tient au fait qu’un écran ne peut pas afficher une gamme infinie de valeurs. Aussi, le terme Scene Referenced doit passer à travers une fonction de transfert pour être converti de l’un à l’autre.
- DOF
- Depth Of Field (Profondeur de champ)
La distance devant et derrière le sujet qui apparaît être dans le focus. Pour n’importe quel réglage de lentille, i l y a seulement une distance à laquelle un sujet est précisément dans le focus, mais le focus graduellement de chaque côté de cette distance, aussi il y a une région dans laquelle le flou est tolérable. Cette région est est plus grande derrière le point de focus que devant, comme la’ngle des rayons de lumière change plus rapidement ; ils tendent à devenir parallèles avec l’augmentation de la distance.
- Double Buffer (Tampon double)
Technique de rendu et d’affichage du contenu à l’écran. Blender utilise deux tampons (images) pour rendre l’interface, le contenu d’un tampon est affiché tandis que le rendu se fait sur l’autre tampon. Lorsque le rendu est terminé, les tampons sont commutés.
- Edge (Arête)
Segment droit (ligne) qui connecte deux sommets, et peut faire partie d’une face.
- Edge Loop
Chaîne d”arêtes appartenant à des quads consécutifs. Un edge loop se termine à un pôle ou une bordure. Sinon, il est cyclique.
- Edge Ring
Chemin de toutes les arêtes sur une face loop qui partagent deux faces appartenant à cette loop.
- Elastic
Les objets qui sont capables de reprendre spontanément leur forme initiale après la suppression de toutes les forces extérieures de l’objet.
- Elasticity
La quantité d’un matériau qui est élastique par rapport à celle qui est inélastique.
- Empty
- Euler
- Euler Rotation
Méthode de rotation où les rotations sont appliquées sur chaque axe X, Y, Z dans un ordre spécifique..
Les ordres d’Euler dans Blender sont plus intuitives lorsqu’elles sont lues à l’envers : XYZ Euler est similaire à une rotation autour de Local Z en utilisant l’outil Rotate dans la Vue 3D, suivi de Local Y puis de Local X.
- F-Curve
Une courbe qui contient les valeurs d’animation d’une propriété spécifique.
- Face
Élément de maillage qui définit un morceau de surface. Il est composé de trois ou plus d”arêtes.
- Face Loop
Chaîne de quads consécutifs. Une face loop arrête à un triangle ou à un N-gon (qui n’appartiennent pas à la loop), ou à une bordure. Autrement, il est cyclique.
- Face Normal
Le vecteur normalisé perpendiculaire au plan dans lequel se trouve une face. Chaque face possède sa propre normale.
- Fake User
Un Data User spécial, un concept de programme qui est utilisé pour marquer un objet (par exemple un matériau) à enregistrer dans un fichier blend, même si aucun Real User n’utilise l’objet. Les objets qui ne sont pas utilisés par un utilisateur de données ne sont pas inclus dans les fichiers blend sauvegardés.
- Field of View
La zone dans laquelle les objets sont visibles pour la caméra. Voir également Longueur focale.
- Fireflies
Artefacts de rendu rencontrés lors du traçage de chemin résultant d’échantillons improbables qui apportent des valeurs très élevées aux pixels.
- FK
- Forward Kinematics
Le processus consistant à déterminer le mouvement des segments ou des os interconnectés d’un corps ou d’un modèle dans l’ordre allant des os parents aux os enfants. En utilisant la forward kinematics sur un objet structuré hiérarchiquement, vous pouvez déplacer le bras puis l’avant-bras et la main pour suivre le mouvement. Sans la forward kinematics, l’avant-bras et la main seraient déconnectés du bras et se déplaceraient indépendamment dans l’espace.
Voir aussi Inverse Kinematics.
- Focal Length (Longueur focale)
La distance requise par un objectif pour focaliser la lumière collimatée. Définit le pouvoir de grossissement sur un objectif. Voir aussi Field of View.
- Frame Types
En compression vidéo, une frame peut être compressée par plusieurs algorithmes différents. Ces algorithmes sont connus comme des types d’images ou types de frames et il y a trois types principaux : I, P, and B frames.
- I‑frames
Les moins compressibles mais ne requièrent pas d’autres frames vidéo pour décoder.
- P‑frames
Utilisent les données des frames précédentes pour décompresser et sont plus compressibles que les I-frames.
- B‑frames
Utilisent à la fois les trames précédentes et suivantes pour la référence de données pour obtenir le niveau le plus élevé de compression.
- Gamma
Une opération utilisée pour ajuster la brillance d’une image.
Voir aussi Correction gamma sur Wikipédia.
- Geometric Center (centre géométrique)
La moyenne des positions de tous les sommets formant l’objet.
- Gimbal
Un support tournant qui autorise la rotation d’un objet sur un seul axe.
Voir aussi Gimbal sur Wikipedia.
- Gimbal Lock
La limitation où les axes de rotation peuvent s’aligner, perdant la capacité de tourner sur un axe (typiquement associé à la Rotation Euler).
Voir aussi Gimbal lock sur Wikipedia.
Voir aussi Gimbal lock sur Stack Exchange.
- Global Illumination
Un sur-ensemble de radiosité et de lancer de rayons. Le but est de calculer toutes les interactions de lumière possibles dans une scène donnée, et ainsi, obtenir une image réellement photoréaliste. Toutes les combinaisons de réflexions et transmissions diffuses et spéculaires doivent être justifiées. Les effets tels que color bleeding et caustics peuvent être incluses dans une simulation d’illumination globale.
- Global Space
Voir World Space.
- Glossy Map
Voir Roughness Map.
- HDRI
- High Dynamic Range Image
Un ensemble de techniques qui permet une gamme dynamique d’expositions bien plus grande que celle des techniques d’imagerie numérique normales. L’intention est de représenter précisément la large gamme de niveaux d’intensité dans les scènes réelles, entre la lumière solaire directe et les ombres les plus profondes.
Voir aussi HDRI sur Wikipédia.
- Head
Sous-composante d’un OS. Le point de rotation de l’os a des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l’espace local de l’objet Armature. Utilisée en conjonction avec la Queue pour définir l’axe Y local de l’os dans le Mode Pose. La plus grande des deux extrémités lorsqu’elle est affichée sous la forme d’un Octahedron.
- IK
- Inverse Kinematics
Le processus consistant à déterminer le mouvement des segments ou des os interconnectés d’un corps ou d’un modèle dans l’ordre allant des os parents aux os enfants. En utilisant la cinématique inverse sur un objet structuré hiérarchiquement, vous pouvez déplacer le bras puis l’avant-bras et la main pour suivre le mouvement. Sans la cinématique inverse, l’avant-bras et la main seraient déconnectés du bras et se déplaceraient indépendamment dans l’espace.
Voir aussi Forward Kinematics.
- Interpolation
Méthode de calcul de nouvelles données entre les points de valeur connue, comme les trames clés.
- IOR
- Index of Refraction (Indice de réfraction)
Une propriété de matériaux transparents. Quand un rayon de lumière traverse le même volume, il suit un chemin rectiligne. Cependant, s’il passe d’un volume transparent à un autre, il se courbe. L’angle duquel le rayon est courbé peut être déterminé par le IOR des matériaux des eux volumes.
- Keyframe
Une trame dans une séquence animée dessinée ou autrement construite directement par l’utilisateur. Dans l’animation classique, quand toutes les trames étaient dessinées par les animateurs, l’artiste senior dessinait ces trames, laissant à un apprenti les trames « intermédiaires ». Maintenant, l’animateur crée uniquement la première et la dernière trame d’une séquence simple (trames clés) ; l’ordinateur comble l’intervalle.
- Keyframing
Insertion de Trames clés pour construire une séquence d’animation.
- Lattice
Un type d’objet composé d’une grille de sommets tridimensionnelle non rendable.
Voir aussi Modificateur Lattice.
- Light Bounces (Bonds de lumière)
Se référe à la réflexion ou la transmission d’un rayon de lumière en interaction avec un matériau. Voir aussi Chemins de lumière.
- Local Space
Un système de coordonnées 3D qui a son origine (pour les objets) à l”Object Origin, ou (pour les os) à la Head de l” Os.
Compare to World Space.
- Luminance
L’intensité de la lumière soit dans un canal d’image/modèle, soit émise par une surface par unité carrée dans une direction donnée.
- Manifold
Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.
- MatCap
Désigne la « capture de matière », utilisant une image pour représenter un matériau complet, y compris l’éclairage et les réflexions.
- Matte
- Mask
Une images en niveaux de gris utilisée pour inclure et exclure des parties de l’image. Un matte est appliqué comme canal alpha, ou elle est utilisée comme un facteur de mélange dans l’application des modes de mélange de couleurs.
- Mesh
- Micropolygons
Un polygone à peine de la taille d’un pixel ou plus petit.
- MIP
- Mip-map
- Mip-mapping
« MIP » est un acronyme de la locution latine « multum in parvo », signifiant « beaucoup dans peu ». Les Mips-maps deviennent progressivement des représentations de basse résolution d’une image, généralement réduite par des interpolations utilisant l’anti-aliasing. Le Mip-mapping est le processus utilisé pour calculer des résolutions basses de la même image, réduisant l’usage de la mémoire pour contribuer à une visualisation , mais en augmentant l’usage de la mémoire pour les calculs et l’allocation. Le Mip-mapping est aussi un processus utilisé pour créer des petits échantillons d’une image utilisés pour le texturing. Les calcules de mip-mapping sont effectués par les CPU, mais les cartes graphiques modernes peuvent être sélectionnées pour cette tâche et sont un moyen plus rapide.
Voir l’option mip-map dans System Preferences.
- MIS
- Multiple Importance Sampling
Un procédé d’estimation de la direction des rayons lumineux pour améliorer la qualité de l’échantillonnage.
Voir Multiple Importance Sampling et également Importance sampling sur Wikipedia.
- Motion Blur
Le phénomène qui se produit quand nous percevons un objet se déplaçant rapidement. L’objet apparaît flou à cause de notre persistance de la vision. La simulation du flou de mouvement rend l’animation par ordinateur plus réaliste.
- Multisampling
Rendu de plusieurs échantillons par pixel, pour l” Anti-Aliasing.
- N-gon
- NDOF
- 3D Mouse
Un terme général pour décrire une souris 3D, ou tout dispositif de saisie qui prend en charge plus de degrés de liberté d’un dispositif de saisie 2D conventionnel. Voir : NDOF (souris 3D).
- Non-manifold
Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.
Il y a plusieurs types de géométrie non-multiple :
Certaines bordures et trous (bords avec une seule face connectée), comme les faces n’ont pas d’épaisseur.
Arêtes et sommets n’appartenant à aucune face (fil).
Arêtes connectées à trois ou plus de faces (faces intérieures).
Sommets appartenant à des faces non jointives (ex. deux cônes partageant le sommet à l’apex).
Voir aussi : outil Select Non-Manifold.
- Non-linear Animation (animation non linéaire)
Technique d’animation qui permet à l’animateur de modifier les mouvements dans leur ensemble, et pas seulement les clés individuelles. L’animation non linéaire permet de combiner, de mélanger et d’amalgamer différents mouvements pour créer des animations entièrement nouvelles.
- Normal (Normale)
Le vecteur normalisé perpendiculaire à une surface.
Les normales peuvent être assignées aux sommets, aux faces et ajustées au dessus d’une surface en utilisant un Normal Mapping.
Voir aussi Normals sur Wikipedia.
- Normal Mapping
Est semblable à un Bump Mapping, mais à la place de l’image en tons de gris, les couleurs définissent dans quelle direction la normale pointe, les trois canaux de couleur étant associés aux trois directions X, Y et Z. Ceci permet plus de détail et de contrôle sur l’effet.
- NURBS
- Non-uniform Rational Basis Spline
Une technique infographique pour générer et représenter des courbes et des surfaces.
- Object (objet)
Conteneur pour un type (mesh, curve, surface, metaball, text, armature, lattice, empty, camera, light) et données de transformation 3D de base (origine d’objet).
- Object Center (centre de l’objet)
- Object Origin (origine de l’objet)
Un point de référence utilisé pour positionner, tourner, dimensionner un Objet et définir les coordonnées dans son espace local.
- Octahedron
Une figure à huit côtés habituellement utilisée pour représenter les Os d’une Armature.
- OpenGL
Le système graphique utilisé par Blender (et beaucoup d’autres applications graphiques) pour le rendu des graphiques 3D, en profitant souvent de l’accélération matérielle.
Voir aussi OpenGL sur Wikipedia.
- Overscan (agrandissement)
Le terme utilisé pour décrire la situation, quand l’image TV n’est pas affichée en entier sur un écran de visualisation.
Voir aussi Agrandissement sur Wikipedia.
- Parent
- Parenting (parentage)
- Particle system (système de particules)
Technique qui simule certains types de phénomène flou, qui sinon sont très durs à reproduire avec des techniques de rendu conventionnelles. Des exemples courants comprennent le feu, les explosions, la fumée, les étincelles, les feuilles tombantes, les nuages, le brouillard, la neige, la poussière, les queues de météorites, les étoiles et les galaxies, ou des effets visuels abstraits comme les traînées lumineuses, les tours de magie. Utilisé aussi pour la fourrure, l’herbe ou les cheveux.
- Phong
Modèle d’illumination locale qui peut produire un certain degré de réalisme pour des objets en trois dimensions en combinant trois éléments : diffuse, spéculaire et ambiante pour chaque point considéré d’une surface. il repose sur plusieurs hypothèses – toutes les lumières sont des points, seule la géométrie de surface est considérée, seule la modélisation locale de la lumière diffuse et spéculaire, la couleur spéculaire est la même que la couleur de la lumière, la lumière ambiante est une constante globale.
- Pivot Point (point pivot)
Le point pivot est le point dans l’espace autour duquel toutes les rotations, dimensionnements et transformations en miroir sont centrées.
Voir aussi les docs du Point pivot.
- Pixel
La plus petite unité d’information dans une image matricielle 2D, représentant une couleur unique composée de canaux rouge, vert et bleu. Si l’image possède un canal alpha, le pixel contiendra un quatrième canal correspondant.
- Pole (pôle)
Sommet où trois, cinq ou plus d’arêtes se rencontrent. Un sommet connecté à un, deux, ou quatre arêtes n’est pas un pôle.
- Pose Mode (mode Pose)
Utilisé pour Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining et Parenting le os d’une Armature.
- Posing
Déplacement, rotation et dimensionnement des os d’une Armature pour obtenir une pose esthétiquement plaisant pour un personnage.
- Premultiplied Alpha
Voir Canal alpha.
- Primaries (primaires)
Dans la théorie des couleurs, les primaires (souvent appelées couleurs primaires) sont les lumières abstraites, selon un modèle absolu, qui constituent un espace couleur.
- Primitive
Un objet simple qui peut être utilisé comme base pour modéliser des objets plus compliqués.
- Procedural Texture
Textures (génériques) générées par ordinateur qui peuvent être configurées via différents paramètres.
- Projection
En infographie, il existe deux projections de caméra fréquemment utilisées.
- Perspective
Une vue en perspective est construite géométriquement en prenant une scène en 3D et en plaçant un observateur au point O. La scène 2D en perspective est construite en plaçant un plan (par exemple une feuille de papier) où la scène en 2D doit être rendue devant le point O, perpendiculairement à la direction de visée. Pour chaque point P de la scène 3D, une ligne PO est tracée, passant par O et P. Le point d’intersection S entre cette ligne PO et le plan est la projection en perspective de ce point. En projetant tous les points P de la scène, on obtient une vue en perspective.
- Orthographic
En projection orthographique, vous avez une direction de vue mais pas un point O. La ligne est alors dessinée depuis le point P de sorte qu’elle est parallèle à la direction de vue. L’intersection S entre la ligne et le plan est la projection orthographique du point P. En projetant tous les points P de la scène, vous obtenez la vue orthographique.
- Proxy
Pour l’édition vidéo, un proxy est une version plus petite du fichier d’origine, utilisant typiquement un codec vidéo optimisé et dans une version plus basse (plus rapide à charger) pour remplacer l’image ou la vidéo principale.
Quand des proxies sont construits, l’éditin de fonctions comme scrubbing, scrolling et compositing est beaucoup plus rapide mais donne une résolution plus basse et un résultat légèrement imprécis.
- Quad
- Quadrilateral
- Quadrangle
- Saturation
- Quaternion Rotation
Méthode de rotation où les rotations sont définies par quatre valeurs (X, Y, Z et W). X, Y et Z définissent aussi un axe, et W un angle, mais c’est très différent dun angle d’axe.
Les valeurs de quaternion peuvent être interprétées géométriquement comme définissant un point sur une sphère unitaire dans l’espace 4D. Un déplacement le long d’un grand cercle quelconque de la sphère représente une rotation autour d’un axe fixe, un cercle complet correspondant à deux rotations complètes.
- Radiosity (radiosité)
Une méthode d’éclairage global qui calcule les modèles de lumière et d’ombre pour le rendu des images graphiques de modèles tridimensionnels. Un des nombreux outils différents qui peuvent simuler l’éclairage diffus dans Blender.
Voir aussi Radiosity (computer graphics) sur Wikipedia.
- Random Seed
- Seed
Blender utilise des générateurs de nombres pseudo-aléatoires, qui produisent des nombres qui semblent être aléatoires, mais pour la même condition initiale, ils vont toujours produire exactement la même séquence de nombres.
C’est une fonction essentielle pour obtenir des effets reproductibles et/ou stables (sinon, par exemple, votre simulation de cheveux changerait chaque fois que vous la refaites, sans aucun moyen de contrôler le résultat).
La seed (graine) est un nombre qui représente la condition initiale d’un générateur aléatoire, si vous changez sa graine, il va produiire une nouvelle séquence de nombres pseudo-aléatoires.
Voir aussi Random seed (graine aléatoire) sur Wikipedia.
- Raytracing (lancer de rayons)
Technique de rendu qui fonctionne en traçant le chemin pris par un rayon de lumière à travers la scène, et en calculant la réflexion, réfraction, ou absorption du rayon à chaque rencontre avec un objet dans le monde. Plus précis que le Scanline, mais beaucoup plus lent.
- Real User
Un objet de Blender, qui est Data User. Le contraire de Fake User, qui n’est qu’un construct de programme.
- Refraction (réfraction)
Le changement de direction d’une onde dû à un changement de vitesse. Ceci se produit quand les ondes voyagent d’un milieu avec un indice de réfraction donné dans un milieu avec un autre indice. À l’interface entre les deux milieux, l’onde change de direction ; sa longueur d’onde augmente ou diminue mais la fréquence demeure constante.
- Render (rendu)
Le processus de génération par ordinateur d’une image 2D à partir d’une géométrie 3D.
- RGB (RVB)
Un modèle de couleur basé sur les couleurs primaires traditionnelles, Rouge/Vert/Bleu. Les couleurs RVB sont aussi directement diffusées sur la plupart des moniteurs d’ordinateur.
- Rig
Un système de relations qui détermine la manière dont quelque chose bouge. L’action de construire un tel système.
- Roll
- Roll Angle
L’orientation des axes X et Z locaux d’un Os. N’a aucun effet sur l’axe Y local car l’axe Y local est déterminé par la position de Head et de Tail.
- Rolling Shutter
Dans les vraies caméras CMOS, le capteur est lu avec des lignes de balayage et donc différentes lignes de balayage sont échantillonnées à un moment différent dans le temps. Cela permet, par exemple, d’obtenir des lignes droites verticales courbées lors d’un panoramique horizontal de la caméra. Voir aussi Rolling Shutter sur Wikipedia.
- Roughness Map
Une texture en ton de gris qui définit la dureté ou la douceur de la surface d’un matériau. Il se peut que ceci soit connu comme un Glossy Map.
- Scanline
Technique de rendu. Beaucoup plus rapide que le lancer de rayons, mais permet moins d’effets, tels que réflexions, réfractions, motion blur et focal blur.
- Scene Referenced
Une image dont le canal Luminance n’est pas limité.
Voir aussi Display Referenced.
- Shading (ombrage)
Processus d’altération de la couleur d’un objet/surface dans la scène 3D, basé sur son angle par rapport aux lumières et sa distance des lumières pour créer un effet photoréaliste.
- Smoothing (lissage)
Définit la manière dont les faces sont ombrées. Les faces peuvent être soit solides (les faces sont rendues plates) ou douces (les faces sont adoucies par interpolation de la normale sur chaque point de la face.
- Specular Light (lumière spéculaire)
Une lumière qui est réfléchie précisément, comme un miroir. Utilisée aussi pour surligner les objets réfléchissants.
- SSS
- Subsurface Scattering
Mécanisme de transport de lumière dans lequel la lumière pénètre la surface d’un objet translucide, est dispersée en interagissant avec le matériau, et sort de la surface à un point différent. Tous les matériaux non métalliques sont translucides dans une certaine mesure. En particulier, les matériaux tels que le marbre, la peau, et le lait sont extrêmement difficiles à simuler de manière réaliste sans prendre en compte la dispersion subsurface.
- Straight Alpha
Voir Canal alpha.
- Subdiv
- Subdivision Surface
Une méthode de création de surfaces lisses hautement polygonales qui peuvent prendre un maillage faiblement polygonal comme entrée.
Voir aussi Catmull-Clark subdivision surface sur Wikipedia.
- Subdividing (subdivision)
Technique pour ajouter plus de géométrie à un maillage. Elle crée de nouveaux sommets sur les arêtes subdivisées, de nouvelles arêtes entre les subdivisions et de nouvelles faces basées sur les nouvelles arêtes. Si des nouvelles arêtes se croisent, un nouveau sommet est créé à leur point de croisement.
- Swing
- Swing and Twist
Désigne la décomposition d’une rotation arbitraire en une séquence de deux rotations à axe unique : une rotation swing qui vise un axe choisi dans sa direction finale en utilisant le chemin de rotation le plus court possible, suivie d’une rotation twist autour de cet axe.
Cette décomposition est disponible via des Variables de pilote et les entrées du Contrainte Transformation. La contrainte Damped Track produit une rotation swing pure.
Dans la représentation du Quaternion, la rotation swing a toujours 0 comme composante X/Y/Z correspondant à l’axe sélectionné, tandis que twist a toujours 0 comme les deux autres composantes.
- Tail
Une sous-composante d’un OS. A des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l” Espace local de l’objet armature. Utilisé en conjonction avec le Head pour définir l’axe Y local d’un os dans le Mode Pose. La plus petite des deux extrémités est affichée sous la forme d’un Octaèdre.
- Tessellation
Le pavage d’un plan à l’aide d’une ou de plusieurs formes géométriques résultant généralement en :terme:`Micropolygons`.
- Texture
Spécifie des motifs visuels sur les surfaces et simule une structure de surface physique.
- Texture Space
La boîte d’encombrement à utiliser en cas d’utilisation de Generated mapping pour ajouter une Texture à une image.
- Timecode
Un signal codé sur une bande vidéo ou un film donnant une information sur le numéro de trame et le temps auxquels la trame a été enregistrée. Les Timecodes sont utilisés pour synchroniser les différents dispositifs d’enregistrement, y compris l’audio et la vidéo.
- Title Safe
Zone de “écran visible sur tous les dispositifs. Placez les textes et les graphiques dans cette zone pour vous assurer qu’ils ne seront pas coupés.
- Topology
L’arrangement de Sommets, Arêtes et Faces qui définissent la forme d’un maillage. Voir sommet, arête, et face.
- Transforms
L’idée combinée de position, rotation et échelle.
- Triangle
- User
Voir Data User
- UV Map
Définit une relation entre la surface d’un maillage et une texture 2D. En détail, chaque face du maillage est associée à une face correspondante de la texture. Il est possible et souvent de pratique habituelle d’associer plusieurs faces du maillage aux mêmes zones de la texture.
- Vertex (sommet)
- Vertices (sommets)
Un point dans l’espace 3D. Il peut aussi avoir une couleur définie. Les sommets sont les points terminaux d”arêtes.
- Vertex Group (groupe de sommets)
Collection de sommets. Les groupes de sommets sont utiles pour des opérations limitées sur des zones spécifiques d’un maillage.
- Voxel
Un cube 3D équivalent au pixel 2D carré. Le nom est une combinaison des termes « Volumétrique » et « Pixel ». Utilisé pour enregistrer les données de fumée et de feu des simulations physiques.
- Walk Cycle
En animation, un cycle de marche est un personnage qui a juste la fonction de marche animée. Plus tard dans le processus d’animation, le personnage est placé dans un environnement et le reste des fonctions sont animées.
- Weight Painting
En assignant des sommets à un groupe de sommets avec un poids de 0.0 - 1.0.
- White Point (point blanc)
Une valeur de référence pour la lumière blanche définie par ce qui arrive quand toutes les couleurs primaires, du modèle de couleur particulier, sont combinées à parts égales.
Un point blanc est défini par un ensemble d’illuminations CIE qui correspondent à une température de couleur. Par exemple, D65 correspond à une lumière de 6500 K, D70 à 7000 K, etc.
- World Space
Un système de coordonnées 3D qui a pour origine un point à l’origine de world. Comparez à l”espace local.
- Z-buffer
Enregistrement en mode raster de la mesure de la distance entre la caméra et les points de la surface. Les points de la surface qui sont devant la caméra ont une valeur Z positive et les points derrière ont des valeurs négatives. Le Z-depth map peut être visualisé comme une image en tons de gris.