Primitives¶
Référence
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Maj-A
Un type d’objet commun dans une scène 3D est un maillage. Blender est fourni avec un certain nombre de formes « primitives » de maillages à partir desquelles vous pouvez commencer à modéliser. Vous pouvez aussi ajouter des primitives en Mode Édition à la position du curseur 3D.
Note
Primitives planes.
Vous pouvez obtenir un maillage plan tridimensionnel en déplaçant un ou plusieurs sommets hors de leur plan (s’applique à Plane, Circle et Grid). Un simple cercle est souvent utilisé comme point de départ pour créer des maillages, même les plus complexes.
Options communes¶
Ces options peuvent être spécifiées dans le panneau Ajuster la dernière opération, qui apparaît lorsque l’objet est créé. Les options incluses dans la plupart des primitives sont :
- Generate UVs
Génère par défaut un UV unwrapping d’une nouvelle géométrie. Ceci sera défini dans le premier calque UV (qui sera ajouté si nécessaire).
- Radius/Size, Align to View, Location, Rotation
Plane¶
Le plan standard est une simple quad face, qui est composée de quatre sommets, quatre arêtes et une face. C’est comme une feuille de papier posée sur une table ; ce n’est pas un objet tridimensionnel parce qu’il est plat et n’a pas d’épaisseur. Les objets qui peuvent être créés avec des plans comprennent les sols, les dessus de table ou les miroirs.
Cube¶
Un cube standard comprend huit sommets, douze arêtes et six faces et c’est un objet tridimensionnel. Les objets qui peuvent être créés avec des cubes comprennent les dés, les boîtes ou les caisses.
Circle¶
- Vertices
Le nombre de sommets qui définit le cercle ou polygone.
- Fill Type
Définir la manière dont le cercle est rempli.
- Triangle Fan
Remplir avec des faces triangulaires qui ont un sommet commun au centre.
- N-gon
Fill with a single N-gon.
- Nothing
Ne pas remplir. Crée seulement l’anneau de sommets externe.
UV Sphere¶
Une UV sphère standard est composée de faces quads et d’un éventail de triangles en haut et en bas. Elle peut être utilisée pour le texturage.
- Segments
Nombre de segments verticaux. Comme les méridiens terrestres, allant d’un pôle à l’autre.
- Rings
Nombre de segments horizontaux. Ils sont comme les parallèles terrestres.
Note
Les anneaux sont des boucles de faces et non des boucles d’arêtes, ce qui en ferait une de moins.
Icosphere¶
Une Icosphère est une sphère polyédrique faite de triangles. Les Icosphères sont normalement utilisées pour obtenir un agencement de sommets plus isotropique qu’une UV sphère. En d’autres termes, elles sont uniformes dans toutes les directions.
- Subdivisions
Le nombre de récursions utilisées pour définir la sphère. Au niveau 1 l’Icosphère est un icosaèdre, un solide avec 20 faces triangulaires équilatérales. Chaque augmentation du nombre de subdivisions scinde chaque face triangulaire en quatre triangles.
Note
La subdivision d’une icosphère augmente très vite le nombre de sommets, même après quelques itérations (10 itérations créent 5 242 000 triangles). L’ajout d’un maillage d’une telle densité est un bon moyen pour planter le programme.
Cylinder¶
Les objets qui peuvent être créés à partir de cylindres comprennent des poignées ou des tiges.
- Vertices
Le nombre d’arêtes verticales entre les cercles utilisé pour définir le cylindre ou le prisme.
- Depth
Définit la hauteur de départ du cylindre.
- Cap Fill Type
Semblable au cercle (voir ci-dessus). Si fixé à None, l’objet créé sera un tube (extrémités non-bouchées). Les objets qui peuvent être créés à partir de tubes comprennent les tuyaux ou les verres à boire (la différence de base entre un cylindre et un tube est que le premier a des extrémités fermées).
Cone¶
Les objets qui peuvent être créés à partir de cônes comprennent les pointes ou les chapeaux pointus.
- Vertices
Le nombre d’arêtes verticales entre les cercles ou la pointe, utilisé pour définir le cône ou la pyramide.
- Radius 1
Définit le rayon de la base circulaire du cône.
- Radius 2
Définit le rayon de la pointe du cône. Ce qui va créer un tronc (une pyramide ou un cône dont le sommet est coupé). Une valeur de 0 produira une forme de cône standard.
- Depth
Définit la hauteur de départ du cône.
- Base Fill Type
Semblable au cercle (voir ci-dessus).
Torus¶
Une primitive en forme de donut créée en faisant tourner un cercle autour d’un axe central. Les dimensions générales peuvent être définies par deux méthodes.
- Operator Presets
Préréglages de tore pour réutilisation. Ces préréglages sont enregistrés dans des scripts dans le dossier propre aux préréglages.
- Major Segments
Nombre de segments pour l’anneau principal du tore. Si vous pensez à un tore comme une opération de « rotation » autour d’un axe central, c’est le nombre de pas dans la rotation.
- Minor Segments
Nombre de segments pour l’anneau mineur du tore. C’est le nombre de sommets de chaque segment circulaire.
Torus Dimensions¶
- Add Mode
Change la manière dont le tore est défini.
Major/Minor, Exterior/Interior
- Major Radius
Rayon depuis l’origine au centre des sections transversales.
- Minor Radius
Rayon de la section transversale du tore.
- Exterior Radius
Pour un observateur regardant le long de l’axe majeur, c’est le rayon depuis le centre au bord extérieur.
- Interior Radius
Pour un observateur regardant le long de l’axe majeur, c’est le rayon du trou au centre.
Grid¶
Une grille quadratique régulière qui est un plan subdivisé. Les objets exemples qui peuvent être créés à partir de grilles comprennent les paysages et les surfaces organiques.
- X Subdivisions
Le nombre de subdivisions sur l’axe X.
- Y Subdivisions
Le nombre de subdivisions sur l’axe Y.
Monkey¶
Cela ajoute une tête de singe stylisée (appelée Suzanne) à utiliser comme maillage de test, utilisez Subdivision Surface pour une forme affinée.
Il s’agit d’un maillage de test, similaire à :
Indication
History
C’est un cadeau de l’ancien NaN à la communauté et il est considéré comme une blague de programmeur ou « Easter Egg ». Il crée une tête de singe dès que vous appuyez sur le bouton Monkey. Le nom du singe est « Suzanne » et c’est la mascotte de Blender.
Note
Add-ons
En plus des primitives géométriques de base, Blender dispose d’un certain nombre de maillages générés par script à proposer comme add-ons préinstallés. Ceux-ci sont disponibles lorsqu’ils sont activés dans le fichier Préférences (sélectionnez la catégorie Add Mesh, puis cochez les éléments souhaités).