Astuces

As with all physics-enabled objects, pay close attention to the Animated checkbox in the Rigid Body panel of the Physics tab in the Properties. A common mistake is to use keyframe animation on a Passive physics object without checking the Animated box. The object will move, but the physics engine will behave as if the Passive is still in its starting place, leading to disappointment.

Animation

The most common trick is to Keyframe animate the location or rotation of an Active physics object as well as the Animated checkbox. When the curve on the Animated property switches to disabled, the physics engine takes over using the object’s last known location, rotation and velocities.

Animating the strengths of various other parameters (a Motor’s Target Velocity, a Hinge’s limits, etc.) can be used to accomplish a wide variety of interesting results.

Enabling a constraint during the physics simulation often has dramatic results as the physics engine tries to bring into alignment two objects which are often dramatically out of alignment. It is very common for the affected objects to build up enough kinetic energy to bounce themselves out of camera (and into orbit, although the physics engine is not yet capable of simulating a planet’s gravity well, so scratch that).

Rigid body dynamics can be baking to normal keyframes with Bake To Keyframes button in the Physics tab of the Toolbar.

Stabilité de la simulation

La manière la plus simple d’améliorer la stabilité d’une simulation est d’augmenter les pas par seconde. Cependant, faites attention car faire trop de pas peut causer des problèmes et rendre la simulation encore moins stable (si vous avez besoin de plus de 1000 pas, vous devriez considérer d’autres manières d’améliorer la stabilité).

L’augmentation du nombre d’itérations du solveur contribue à rendre les contraintes plus fortes et améliore aussi la stabilité d’empilement des objets.

C’est mieux d’éviter les petits objets, car ils sont couramment instables. Idéalement, les objets devraient être au moins de 20 cm de diamètre. Si c’est encore nécessaire, la définition de la marge de collision à 0, même si généralement non recommandé, peut contribuer à ce que les petits objets se comportent plus naturellement.

Quand les objets sont très petits et/ou se déplacent très rapidement, il peuvent passer à travers l’un l’autre. De plus ce qui est mentionné ci-dessus, c’est aussi d’éviter d’utiliser des formes de maillages dans ce cas. Les formes de maillages consistent en des triangles individuels et par conséquent n’ont pas réellement une épaisseur, aussi les objets peuvent passer à travers plus facilement. Vous pouvez leur donner une épaisseur en augmentant la marge de collision.

Combiinaison de corps rigides avec d’autres simulations.

Puisque la simulation de corps rigides fait partie du système d’animation, elle peut influencer d’autres simulations au même titre que le système d’animation.

Pour que ceci fonctionne, l’objet corps rigide doit avoir un Modificateur Collision. Cliquez simplement sur Collision dans l’onglet Physics.

Mise à l’échelle des corps rigides.

Les objets corps rigides peuvent être mis à l’échelle, également pendant la simulation. Ceci fonctionne bien dans la plupart des cas, mais peut parfois causer des problèmes.

If dynamic scaling is not needed, rigid body objects should have the scale applied by using the Apply Scale tool Ctrl-A.