La contrainte Inverse Kinematics

La contrainte Inverse Kinematics implémente la technique de pose d’armature inverse kinematics. Par conséquent, elle n’est disponible que pour les os. Pour créer rapidement une Contrainte IK avec une cible, sélectionnez un os en Mode Pose, et pressez Maj-I.

Cette contrainte est pleinement documentée dans la page Inverse Kinematics, une partie du chapitre sur le rigging.

Note

Les contraintes IK sont spéciales dans le sens qu’elles modifient plusieurs os. Pour cette raison, elles ignorent leur position dans la pile et se lancent toujours après toutes les autres contraintes sur les os affectés. Pour appliquer des contraintes après IK, il est nécessaire de copier d’abord la transformation finale vers une nouvelle chaîne d’os, c’est-à-dire en utilisant des Transformations Copy.

Options

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Le panneau Inverse Kinematics.

Target

L” Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner une armature. Voir propriétés des contraintes communes pour plus d’informations.

Pole Target

Objet pour la rotation du pôle.

Iterations

Nombre maximal d’itérations de solution.

Chain Length

Le nombre d’os inclus dans l’effet IK. Mis à 0 pour inclure tous les os.

Use Tail

Inclure la queue de l’os comme dernier élément dans la chaîne.

Stretch

Activer le IK stretching.

Weight Position

Pour Tree-IK: le poids du contrôle de position pour cette cible.

Rotation

La chaîne suit la rotation de la cible.

Target

Disable for targetless IK.

Rotation

La chaîne suit la rotation de la cible.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

iTaSC Solver

Si le iTaSC IK Solver est utilisé, la contrainte IK Solveur change pour ajouter ces paramètres supplémentaires.

IK Type
Copy Pose

Équivalent à la contrainte traditionnelle de la position et de l’orientation de l’effecteur final : l’effecteur final est contraint à prendre la position, et facultativement l’orientation, d’une cible donnée, qui est définie dans le champ target (cible).

Position/Rotation Locking

Permet d’obtenir des effets divers en ne contraignant pas les coordonnées sur un certain axe.

Axis Reference

Spécifie la manière de calculer les coordonnées d’axe.

Bone

Les coordonnées sont la position et l’orientation de la cible par rapport à l’os.

Target

L’opposé de Bone, les coordonnées sont la position et l’orientation de la pointe de l’os par rapport à la cible.

Distance

Spécifier que l’effecteur final va rester en dedans, ou en dehors d’une sphère centrée sur l’objet cible.

Limit Mode
Inside

L’effecteur final va rester en deçà de la distance de l’objet cible.

Outside

L’effecteur final va rester au delà de la distance de l’objet cible.

On Surface

L’effecteur final va rester exactement à la distance de l’objet cible.

Distance

Le rayon depuis l’objet cible.

Note

Le paramètre Influence n’est pas implémenté si Pole Target est utilisé.

Exemple