Introduction

Les champs de force offrent une manière d’influencer une simulation, par exemple pour ajouter des mouvements supplémentaires. Les Particules, les Corps souples, les Corps rigides, et les objets Cloth peuvent tous être affectés par des champs de force. Les champs de force affectent automatiquement toute chose. Pour retirer une simulation ou un système de particules de leur influence, baissez simplement l’influence de ce type de champ de force dans son panneau Field Weights.

  • Tous les types d’objets et de particules peuvent générer des champs, mais seuls les objets curve peuvent porter des champs Curve Guides.

  • Les champs de force peuvent aussi être générés par des particules. Voir Physique des Particules.

  • Les objets ont besoin de partager au moins un calque en commun pour avoir un effet.

Vous pouvez limiter l’effet sur les particules à un groupe d’objets (voir la page Physique des Particules).

Création d’un champ de force

Référence

Mode

Mode Objet

Menu

Add ‣ Force Field

Panneau

Physics ‣ Force Field

Pour créer un unique champ de force, vous pouvez sélectionner :Ajouter –> Champ de Force et sélectionner le champ de force désiré. Cette méthode crée un empty avec le champ de force associé.

Exemples d’un empty avec le champ de force associé.
../../../_images/physics_forces_force-fields_types_vortex_visualzation.png

Champ de force Vortex.

../../../_images/physics_forces_force-fields_types_wind_visualzation.png

Champ de force Wind.

../../../_images/physics_forces_force-fields_types_force_visualzation.png

Champ de force Force.

Pour créer un champ de force depuis un objet existant, vous devez sélectionner l’objet et aller dans l’onglet Physics. Sélectionnez le type de champ dans le menu Fields.

Note

Après avoir modifié les champs du panneau Fields ou la déflexion du panneau Collision, vous devez recalculer le système de particules, de corps souples ou de tissus par Free Cache, cela n’est pas fait automatiquement.

Les particules réagissent à toutes sortes de champs de force ; les corps souples ne réagissent qu’aux champs Force, Wind, Vortex (ils réagissent aux champs Harmonic mais pas d’une manière utile).

Options communes des Champs

La plupart des champs ont les mêmes options, même s’ils se comportent de façon très différente. Les réglages applicables à un unique type de champ sont décrits ci-dessous. Les champs Curve Guide et Texture ont des options très différentes.

Forme

Définit la direction qui est utilisée pour calculer la force de l’effecteur. Pour les champs de force provenant d’un objet empty, seules les formes Point et Plan sont disponibles, tandis que pour un champ provenant d’un objet 3D, il existe des options supplémentaires Surface et Every Point, et Curve pour un champ provenant d’une courbe.

Point

Point avec une influence omni-directionnelle. Utilise l’origine de l’objet comme point effecteur.

Plan

Influence uniquement dans la direction de l’axe Z local.

Surface

Le champ de force agit comme la surface d’un objet 3D. Dans ce cas, l’axe Z est la normale de surface.

Every Point

Utilise chaque sommet dans l’objet mesh en tant que point d’effector.

Curve

Le champ de force agit sur un objet curve.

Force

La force de l’effet du champ. Elle peut être positive ou négative pour changer la direction dans laquelle la force opère. La puissance d’un champ de force est redimensionnée avec l’échelle de l’objet force, vous permettant d’agrandir ou réduire la scène, tout en gardant les mêmes effets.

Flux

Si non nul, la force effective dépend de la vitesse des particules. La valeur définit la vitesse avec laquelle la force de l’effector (accélération) sera convertie en vitesse « air flow » constante.

Noise Amount

Ajoute du bruit à la puissance de la force.

Graine

Change la graine du bruit aléatoire.

Affect
Location

Influencer la position des particules.

Rotation

Influencer la rotation des particules.

Absorption

La force est absorbée par les objets de collision.

Wind Factor

Indique dans quelle mesure la force est réduite lorsqu’elle agit parallèlement à une surface, par exemple un tissu. Si la valeur est fixée à 1, seule la composante normale de la force est prise en compte.

Atténuation

Ici vous pouvez spécifier la forme du champ de force (si Power de falloff (atténuation) est supérieure à 0).

Forme
Sphere

L’atténuation est uniforme dans toutes les directions, comme dans une sphère.

Tube

L’atténuation engendre un champ de force en forme de tube. Radial Power du champ peut être ajusté, de même que les distances Minimum et Maximum du champ.

Cone

L’atténuation engendre un champ de force en forme de cône. Les options supplémentaires sont les mêmes que celles de Tube.

Direction Z

La force peut être définie pour s’appliquer uniquement dans la direction de l’axe Z positif, de l’axe Z négatif, ou des deux.

Power

Détermine comment l’intensité du champ de force change avec la distance au champ de force. Si r est la distance depuis l’origine de l’objet, la force change avec 1/ *r*:sup:`puissance. Une atténuation de 2 change le champ de force de 1/ (r - min + 1)2, qui est semblable à l’atténuation de l’attraction de la gravité.

Distance minimale

La distance depuis l’origine de l’objet, jusque là où le champ de force est à sa pleine puissance. Si vous avez une atténuation de 0, ce paramètre n’aura aucun effet, parce que le champ est à sa pleine puissance jusqu’à Max Distance (ou l’infini). Il est indiqué par un cercle supplémentaire autour de l’objet.

Distance maximale

Spécifie le rayon maximum dans lequel le champ de force affecte les autres objets (indiqué par un cercle supplémentaire autour de l’objet).