Interior¶
Entre chaque sommet voisin d’un maillage, vous pouvez créer typiquement des arêtes et les connecter. Imaginez que chaque arête comme un ressort. Tout ressort mécanique est capable de s’étirer sous tension, et de se serrer sous pression. Tous les ressorts ont une longueur idéal, et une raideur qui limite vous pouvez étirer ou serrer le ressort.
Dans le cas de Blender la longueur idéal est la longueur de l’arête d’origine que vous conçue comme faisant partie de votre maillage, même avant que vous activiez le système Soft Boby. Jusqu’à ce que vous ajoutiez la physique Soft Boby, tous les ressorts sont supposés parfaitement rigides ; pas d’étirement et pas de serrement.
Vous pouvez ajuster la raideur de tous les arêtes-ressorts, permettant à votre maillage de s’affaisser, de se pencher, de flotter dans la brise, ou de former une flaque sur le sol.
Pour créer une connexion entre les sommets d’un objet de corps mou, il doit y avoir des forces qui maintiennent les sommets ensemble. Ces forces sont efficaces le long des arêtes d’un maillage, les connexions entre les sommets. Les forces agissent comme un ressort. Fig. Les sommets et les forces sur leurs arêtes de connexion. illustre comment une grille 3 × 3 sommets (un plan de maillage dans Blender) est connectée dans une simulation de corps mou.
Mais deux sommets pourraient tourner librement si vous ne créez pas d’arêtes supplémentaires entre eux. La méthode logique pour éviter à un corps de s’effondrer serait de créer des arêtes supplémentaires entre les sommets. Ceci fonctionne très bien, mais changerait drastiquement la topologie de votre maillage.
Heureusement, Blender permet de définir des connexions virtuelles supplémentaires. D’une part, vous pouvez définir des connexions virtuelles entre les arêtes d’un face quad (Stiff Quads Fig. Les forces supplémentaires avec Stiff Quads activé.) et d’autre part, vous pouvez définir des connexions virtuelles entre un sommet et tout sommet connecté au Bending Stiffness de ses voisins. En d’autres termes, le niveau de courbure qui est permis entre un sommet et tout autre sommet qui est séparé par des deux connexions d’arêtes.
Paramètres¶
Les caractéristiques des bords sont définis par les propriétés Springs et Stiff Quads dans le panneau Soft Body Edges. Voir les Soft Body Edges settings pour les détails.
Tips: Preventing Collapse¶
Stiff Quads¶
Pour montrer l’effet des différents réglages d’arête, nous utiliserons deux cubes (bleu : uniquement des quads, rouge : uniquement des tris) et les laissons tomber sans aucun but sur un plan (la manière de configurer une collision est affichée sur la page Collisions). Voir le fichier blend d’exemple.
Dans Fig. Without Stiff Quads., les réglages par défaut sont utilisés (sans Stiff Quads). Le cube « quad only » va complètement s’effondrer, le cube composé de tris garde sa forme, néanmoins il se déformera temporairement à cause des forces créées pendant la collision.
Dans Fig. With Stiff Quads., Stiff Quads est activé (pour les deux cubes). Les deux cubes gardent leur forme, il n’y a pas de différence pour le cube rouge, parce qu’il n’a aucun quad de toute façon.
Bending Stiffness¶
La seconde méthode pour empêcher un objet de s’effondrer est de changer sa raideur Bending. Ceci comprend les arêtes diagonales (l’amortissement s’applique aussi à ces connexions).
Dans Fig. Bending Stiffness., Bending est activé avec un réglage de force à 1. Maintenant les deux cubes sont plus rigides.
Bending stiffness peut aussi être utilisé si vous voulez faire un plan subdivisé . Sans Bending les faces peuvent tourner librement l’un contre l’autre comme des charnières Fig. Aucun bending stiffness.. Il y aurait aucun changement dans la simulation si vous avez activé Stiff Quads, car les faces ne sont pas déformées du tout dans cet exemple.
Bending stiffness est la force nécessaire pour déformer le plan.