Paramètres de matériau¶
Référence
- Panneau
Backface Culling¶
Backface Culling cache la partie arrière des faces dans le rendu final.
Blend Mode¶
Après avoir calculé la couleur d’une surface, le mode de mélange définit comment elle est ajoutée au tampon de couleur. En fonction de cela, la couleur finale sera différente.
Note
Alpha Blending est considéré comme un mode de mélange « Transparent » et a des implications sur les effets d’espace à l’écran.
- Opaque
La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface. La composante alpha est ignorée. C’est l’option la plus rapide.
- Alpha Clip
La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus du seuil du clip.
- Alpha Hashed
La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus d’un seuil de clip aléatoire.
- Alpha Blending
Utiliser l”alpha blending pour recouvrir la couleur de surface au dessus la dernière couleur.
Sorting Problem¶
Lors de l’écriture du tampon de couleur en utilisant les modes de blend transparents, l’ordre dans lequel le mélange de couleurs se fait est important étant donné qu’il peut changer la couleur de sortie finale.
Note
Ce tri par objet a déjà un coût et le fait d’avoir des milliers de ces objets dans une scène va dégrader grandement la performance.
- Show Backside
Si cette option est activée, tous les fragments transparents seront rendus. Si elle est désactivée, seuls les fragments de la surface la plus en avant seront rendus. Désactivez cette option pour garantir l’apparence correcte de la transparence sous tous les points de vue. Ensuite, en utilisant Alpha Blending, cette option doit être désactivée car avec Alpha Blending, l’ordre dans lequel les triangles sont triés est important.
Shadow Mode¶
Type d’ombre utilisé pour une surface transparente. Eevee ne prend pas en charge les shadow maps colorées.
Des ombres semi-transparentes peuvent être produites en utilisant des ombres transparentes hachées et une plus grande valeur Soft sur la shadow map.
Note
Cette option ne change pas le comportement des ombres de contact qui sont tracées en utilisant le tampon de profondeur. Si le matériau est écrit dans le tampon de profondeur (en d’autres termes, si le mode blend est défini à Opaque, Alpha Clip ou Alpha Hashed), les ombres de contact seront projetées par le matériau de la surface indépendamment du type de Transparent Shadow.
- None
La surface ne jettera aucune ombre.
- Opaque
La surface va jeter des ombres comme une surface opaque.
- Clip
La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus du seuil de coupe.
- Hashed
La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus d’un seuil aléatoire.
Screen Space Refraction¶
L’activation de Screen Space Refraction sur une surface signifie que les BSDF de réfraction vont faire un lancer de rayons contre le tampon de profondeur pour trouver la couleur réfractée la plus précise. Ceci a une gros coût de performance si la surface couvre un grand nombre de pixels.
Screen Space Reflections et Ambient Occlusion ne sont pas compatibles avec Screen Space Refraction. Ils seront désactivés sur les surfaces qui l’utilisent. Les surfaces qui utilisent la Screen Space Refraction n’apparaîtront pas au bon endroit dans les Screen Space Reflections. Les surfaces qui utilisent la Screen Space Refraction ne projettent pas l”Ambient Occlusion sur d’autres surfaces.
Si cette option est désactivée ou si le lancer de rayons Screen Space Refraction raytrace échoue, le rayon réfracté va utiliser la couleur de la sonde la plus proche.
- Screen Space Refraction
Active screen space refraction.
- Refraction Depth
Si Refraction Depth n’est pas à 0.0, tous les BDSF refraction dans le le shader agiront comme si l’objet était une fine plaque du matériau de réfraction ayant cette épaisseur. Cela modélisera un deuxième événement de réfraction qui doublera la couleur d’absorption et déclenchera le rayon de réfraction après ce deuxième événement.
Cette option augmente grandement la qualité des objets fins en verre.
Subsurface Translucency¶
L’algorithme de Subsurface Scattering d’Eevee fonctionne en floutant l’irradiance dans l’espace d’écran. Ce qui signifie que si aucune portion visible de la surface n’est éclairée, l’effet disparaît.
Cependant le vrai Subsurface Scattering va sous la surface et peut voyager sur une grande distance, C’est la raison pour laquelle une oreille humaine éclairée depuis l’arrière apparaît rouge quand elle est vue par l’avant.
C’est ce que cet effet imite. Cette approximation de la translucidité ne fonctionne qu’avec les lumières qui ont des shadow maps et seulement sur les BSDF Subsurface (pas les BSDF Translucency). Elle ne fonctionne pas avec un éclairage indirect. Le paramètre soft des shadow maps affecte également cet effet.
Pass Index¶
Numéro d’index pour la passe de rendu Material Index. Ceci peut être utilisé pour donner un masque à un matériau qui peut ensuite être lu avec le Node ID Mask dans le Compositeur.