Bendy Bones¶
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Bendy Bones (B-Bones) sont une manière aisée de remplacer de longues chaînes de nombreux petits os rigides. Un cas d’utilisation habituel pour les os incurvées est la modélisation des colonnes vertébrales ou des os de la face.
Détails techniques¶
Blender traite l’os comme une section d’une courbe de Bézier passant à travers les bouts d’os. Chaque Segment va se courber et rouler pour suivre cette courbe invisible représentant un point tessellé de la courbe de Bézier. Les points de contrôle à chaque bout de la courbe sont des extrémités de l’os. La forme des B-Bones peut être contrôlée en utilisant une série de propriétés ou indirectement à travers les os voisins (càd. premier enfant et parent). Les propriétés construisent des poignées à chaque bout de l’os pour contrôler la courbure.
L’utilisation de B-Bone comme cible de contrainte Identifiant de données (Data ID) offre une option pour suivre la courbure.
Note
Toutefois, si l’os est utilisé comme cible plutôt que pour déformer la géométrie, seules les contraintes Armature et Copy Transforms utiliseront la ptransformation complète y compris le roulis et l’échelle.
Affichage¶
Vous pouvez voir seulement ces segments si les os sont visualisés comme B-bones.
Quand non visualisé comme B-Bones, les os sont toujours affichés comme des bâtons rigides, même si les segments d’os sont encore présents et effectifs. Ce qui signifie que même dans par ex. la visualisation Octahedron, si certains os dans une chaîne ont plusieurs segments, ils vont néanmoins déformer doucement leur géométrie.
Pose de repos¶
La forme initiale d’un B-Bone peut être définie en Mode Édition comme une pose de repos de cet os. C’est utile pour des éléments faciaux courbes comme des sourcils ou des bouches courbes.
Les B-Bones ont deux ensembles de propriétés de Bendy Bone – un pour le mode d’édition (c’est-à-dire le Rest Pose/Base Rig) et un autre pour le mode Pose – en additionnant leurs valeurs pour obtenir les transformations finales.
Exemple¶
Dans Fig. Os avec un seul segment en Mode Édition. nous avons connecté trois os, chacun fait de cinq segments.
Sur la Fig. La même armature en Mode Objet., nous pouvons voir comment les segments des os se « courbent » en douceur, de même pour le roulis.
Options¶
Segments¶
Le champ numérique Segments vous permet de définir le nombre de segments avec lequel l’os donné est subdivisé. Les segments sont de petits os enfants rigides et reliés entre eux qui s’interpolent entre la racine et l’extrémité. Plus ce réglage est élevé, plus l’os est « courbé » en douceur, mais plus les calculs de pose sont lourds.
Curve XY Offsets¶
Applique des décalages aux positions de la poignée de la courbe sur le plan perpendiculaire à l’axe primaire (Y) de l’os. En conséquence, la poignée se déplace par axe (XY) plus loin de son emplacement initial, ce qui provoque une courbure de la courbe.
Roll¶
- Roll In, Out
La valeur de roulis (ou de torsion autour de l’axe Y de l’os) est interpolée par segment, entre les valeurs de début et de fin de roulis. Elle est appliquée comme un décalage de rotation au dessus de la précédente rotation.
- Inherit End Roll
Si l’option est activée, la valeur Roll Out de l’os Start Handle (parent connecté par défaut) sera implicitement ajouté au paramètre Roll In de l’os courant.
Scale¶
- Scale In X/Y, Scale Out X/Y
Facteur d’échelle qui ajuste l’épaisseur de chaque segment pour les axes X et z uniquement, càd. que la longueur (axe Z) n’est pas affectée. Semblable à Roll, il est interpolé par segment.
Easing¶
- Ease In, Out
Les champs numériques Ease In/Out, modifient la « longueur » de la poignée Bézier « auto » pour contrôler respectivement la « poignée racine » et la « poignée pointe » de l’os.
Ces valeurs sont proportionnelles à la longueur par défaut, qui bien sûr varie automatiquement selon la longueur de l’os, l’angle avec la poignée de référence, etc.
Poignées personnalisées¶
Les B-Bones peuvent utiliser des os personnalisés comme poignées de leur os de référence, à la place d’utiliser uniquement les os parent/enfant connectés.
- Start, End Handle Type
Spécifie le type de la poignée à partir des choix suivants :
- Automatic
Le parent connecté (ou premier enfant connecté) de l’os est choisi comme la poignée. Les calculs sont effectués selon le type de poignée Absolute ci-dessous.
- Absolute
La poignée de Bézier est contrôlée par la position de la tête (queue) de l’os de la poignée par rapport à la tête (queue) de l’os actuel. Notez que pour que cela fonctionne, il doit y avoir une distance non nulle entre ces os. Si la poignée est également un B-Bone, un traitement supplémentaire est appliqué pour adoucir encore la transition, en supposant que les os forment en fait une chaîne.
- Relative
La poignée de Bézier est contrôlée par le décalage de la tête (queue) de l’os de la poignée par rapport à sa position de repos. L’utilisation de ce type n’est pas recommandée en raison de problèmes de stabilité numérique en cas de décalage proche de zéro.
- Tangent
La poignée Bézier est contrôlée par l”orientation de l’os de la poignée, indépendamment de sa position.
- Custom Handle
Popur les types autres que Automatic, un os pour utiliser comme poignée doit être manuellement sélectionné manuellement. En passant à un type de poignée personnalisé sans sélectionner d’os peut être utilisé pour désactiver effectivement la poignée.
C’est valide pour deux os pour référer l’un à l’autre comme poignées – cette corrélation est appliquée dans des chaînes connectées avec des poignées Automatic.
Astuce
Keying Set
Le Keying Set « BBone Shape » comprend toutes les propriétés des Bendy Bones.
Exemple¶
Depuis la gauche : 1) Curve X/Y offsets, 2) Scale In/Out, 3) Roll In/Out