Introduction¶
Une fois qu’une armature est skinned par l(es) objet(s) nécessaires, vous avez besoin d’un moyen pour configurer l’armature en positions connues comme poses. De base, en transformant les os, vous déformez ou transformez les objets skinned. Cependant vous noterez que vous ne pouvez pas faire cela en Mode Édition – rappelez-vous que le Mode Édition est utilisé pour éditer la position par défaut, celle de base ou celle de « repos » d’une armature. Vous pourriez aussi remarquer que vous ne pouvez pas non plus utiliser le Mode Objet, puisque ici vous ne pouvez transformer que des objets entiers.
Aussi, les armatures possèdent un troisième mode dédié au processus de posing connu comme Mode Pose. En position de repos (comme édité en Mode Édition), chaque os possède ses propres position/rotation/échelle aux valeurs neutres (càd. 0.0 pour la position et la rotation, et 1.0 pour l’échelle). quand vous éditez un os en Mode Pose, vous créez un décalage dans les propriétés de transformation, à partir de sa position de repos. Ceci peut sembler plutôt similaire si vous avez travaillé avec les clés de forme relatives ou les Transformations delta.
Même s’il pourrait être utilisé pour des projets complètement statiques, le posing est fortement connecté avec les fonctions et les techniques d’animation. Aussi si vous n’êtes pas du tout familier avec l’animation dans Blender, ce serait une bonne idée de lire d’abord le chapitre d’animation, et de revenir ensuite ici.
Visualisation¶
Couleurs d’état d’os¶
La couleur des os sont basés sur leur état. Il y a six codes de couleur différents, classés ici par priorité (càd. que l’os sera de la couleur de l’état valide la plus basse):
Gris : par défaut.
Fil de fer bleu : en Mode Pose.
Vert : avec des contraintes.
Jaune : avec la Contrainte IK Solver.
Orange : avec la Contrainte Targetless Solver.
Note
Quand les couleurs de Bone Groups (groupes d’os) sont activées, les couleurs d’état seront annulées.