La contrainte Clamp To

La contrainte Clamp To attache un objet à une courbe. La contrainte Clamp To est très similaire à la contrainte Follow Path, mais au lieu d’utiliser le temps d’évaluation de la courbe cible, Clamp To obtiendra les propriétés d’emplacement réelles de son propriétaire (celles affichées dans le panneau Transform) et jugera où placer en « cartographiant » cet emplacement le long de la courbe cible.

L’un des avantages est que lorsque vous travaillez avec Clamp To, il est plus facile de voir ce que fera votre propriétaire; puisque vous travaillez dans la fenêtre 3D, ce sera simplement beaucoup plus précis que de faire glisser des clés sur une courbe-F et de lire l’animation encore et encore.

Un inconvénient est que contrairement à la contrainte Follow Path, Clamp To n’a pas d’option pour suivre la rotation de votre propriétaire (tangage, roulis, lacet) à l’inclinaison de la courbe ciblée, mais vous n’avez pas toujours besoin de rotation, donc dans les cas comme ça, il est généralement beaucoup plus pratique de déclencher une Clamp To et d’obtenir les bits de rotation dont vous avez besoin d’une autre manière.

Le mappage de la position d’origine de l’objet à sa position sur la courbe n’est pas parfait, mais utilise l’algorithme simplifié suivant:

  • Un « axe principal » est choisi, soit par l’utilisateur, soit comme axe le plus long du cadre de délimitation de la courbe (valeur par défaut).

  • La position de l’objet est comparée à la boîte englobante de la courbe dans la direction de l’axe principal. Par exemple, si X est l’axe principal et que l’objet est aligné sur le côté gauche du cadre de délimitation de la courbe, le résultat est 0; s’il est aligné avec le côté droit, le résultat est 1.

  • Si l’option cyclic n’est pas cochée, cette valeur est bloquée dans la plage 0-1.

  • Ce nombre est utilisé comme temps de courbe, pour trouver la position finale le long de la courbe sur laquelle l’objet est attaché.

Cet algorithme ne produit pas exactement le résultat souhaité car le temps de la courbe ne correspond pas exactement à la position de l’axe principal. Par exemple, un objet directement au centre d’une courbe sera fixé à un temps de courbe de 0,5 quelle que soit la forme de la courbe, car il se trouve à mi-chemin le long du cadre de délimitation de la courbe. Cependant, la position temporelle de la courbe 0,5 peut en fait être n’importe où dans la boîte englobante!

Options

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Clamp To panel.

Target

L”Identifiant de données (Data ID) cible indique quel objet courbe la contrainte Clamp To suivra. La cible doit être un type d’objet courbe. Voir les propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Main Axis

Ce groupe de boutons contrôle quel axe global (X, Y ou Z) est la direction principale de la trajectoire. Lors de l’attachement de l’objet sur la courbe cible, il ne sera pas déplacé de manière significative sur cet axe. Il peut se déplacer légèrement sur cet axe en raison de la manière inexacte du fonctionnement de cette contrainte.

Par exemple, si vous animez un lancement de fusée, ce sera l’axe Z car la direction principale de la trajectoire de lancement est vers le haut. L’option Auto par défaut choisit l’axe dans lequel la courbe est la plus longue (ou X s’ils sont égaux). C’est généralement la meilleure option.

Cyclic

Par défaut, une fois que l’objet a atteint une extrémité de sa courbe cible, il y sera contraint. Lorsque l’option Cyclic est activée, dès qu’elle atteint une extrémité de la courbe, elle est instantanément déplacée vers son autre extrémité. Ceci est bien sûr principalement conçu pour les courbes fermées (par exemple les cercles), car cela permet à votre propriétaire de le tourner encore et encore.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir les propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple