Empties¶
Le « empty » est un point de coordonnées unique sans géométrie supplémentaire. Comme un vide n’a ni volume ni surface, il ne peut pas être rendu. Il peut néanmoins être utilisé comme poignée à de nombreuses fins.
Primitives¶
Plain Axes¶
Représenté par 6 lignes, initialement avec une ligne pointant dans chaque direction des axes +X, -X, +Y, -Y, +Z et -Z.
Arrows¶
Représenté par des flèches, initialement pointant dans les directions des axes positifs X, Y et Z, chacune ayant une étiquette.
Single Arrow¶
Représenté par une flèche unique, initialement pointant dans la direction de l’axe +Z.
Circle¶
Représenté par un cercle initialement dans le plan XZ.
Cube¶
Représenté par un cube, initialement aligné sur les axes XYZ.
Sphere¶
Représenté par une sphère implicite définie par trois cercles. Initialement, les cercles sont alignés, chacun sur un des axes X, Y et Z.
Cone¶
Représenté par un cône, initialement pointant dans la direction de l’axe +Y.
Image¶
Les Empty peuvent afficher des images. Ceci peut être utilisé pour créer des images de référence, y compris les blueprints ou les documents sur des personnages servant à la modélisation. L’image est affichée indépendamment du mode d’affichage 3D.
Les paramètres Empty Displays se trouvent dans le panneau
.- Offset X, Y
Décaler l’origine de l’image (où 1.0 représente la largeur/hauteur de l’image).
- X=0.5, Y=0.5
Origine de l’objet au centre de l’image.
- X=0.0, Y=0.0
Origine de l’objet au coin inférieur gauche de l’image.
- X=1.0, Y=1.0
Origine de l’objet au coin supérieur droit de l’image.
- Depth
- Default
Utiliser le comportement de profondeur normal.
- Front
Afficher toujours au dessus des autres objets.
- Back
Afficher toujours derrière les autres objets.
Astuce
Quand l’image est utilisée comme référence pour la modélisation, il est utile de définir la profondeur à Front, avec une Opacity faible.
- Side
- Both
Afficher à la fois l’avant et l’arrière de l’empty.
- Front
Afficher seulement le devant de l’image.
- Back
Afficher seulement l’arrière de l’image.
Astuce
C’est utile si vous utilisez une image comme référence lorsque vous avez des photos de l’avant et de l’arrière-plan, ainsi deux images vides ne peuvent être définies que pour s’afficher lorsqu’elles sont vues du bon côté.
- Show in
- Vue orthographique
Afficher en vue orthographique.
- Vue en perspective
Afficher en vue perspective.
Indication
Il est souvent utile de désactiver cette option pour que les images de référence ne gênent pas lors de la visualisation d’un modèle.
- Only Axis Aligned
Affiche seulement le contenu de l’image, quand la vue est alignée sur l’axe local de l’objet.
- Opacity
Fusionne l’image avec l’arrière-plan. Le curseur de valeur ajuste l’opacité de l’image, en modifiant la quantité de l’image qui est mélangée avec l’arrière-plan.
Édition¶
Un Empty ne peut être édité qu’en Mode Objet, ce qui comprend ses propriétés de transformation et de parentage. Pour d’autres outils, voir la section Objets.
- Apply Scale Ctrl-A
Bien que les empties n’aient pas exactement de données d’objet qui peuvent être utilisées pour soutenir l’échelle d’application « vraie » (c’est-à-dire avec une mise à l’échelle non uniforme), ils ont cependant une taille d’affichage qui contrôle la taille des empties (avant la mise à l’échelle). Cela fonctionne en prenant le facteur d’échelle sur l’axe le plus gradué, et en le combinant avec le Display Size de l’empty existant pour maintenir les dimensions correctes sur cet axe.
Propriétés¶
- Display As
Le type empty des Primitives à afficher dans la Vue 3D.
- Size
Contrôle la taille de visualisation des Empty. Ceci ne change pas leur échelle, mais fonctionne comme un offset.
Utilisation¶
Les Empty peuvent servir de poignées de transformation. Quelques exemples d’utilisation comprennent :
Objet parent pour un groupe d’objets
Un Empty peut être le parent d’un nombre quelconque d’autres objets. Cela donne à l’utilisateur la capacité de contrôler facilement un groupe d’objets, sans affecter son rendu.
Cible pour des contraintes
Un Empty peut aussi être utilisé comme cible pour des contraintes normales ou des contraintes d’os. Donne à l’utilisateur bien plus de contrôle ; par exemple, une armature peut être facilement configurée pour permettre à une caméra de pointer vers un Empty en utilisant la contrainte Track to.
Array offset
Un empty peut être utilisé pour décaler un Modificateur Array, ce qui signifie que des déformations complexes peuvent être réalisées par le déplacement d’un seul objet.
Autres utilisations courantes :
Placeholders
Contrôles d’armature
Distance de Profondeur de Champ (Depth Of Field)
Images de référence