Pré-calcul de rendu¶
Les shaders et l’éclairage de Cycles peuvent être pré-calculés pour obtenir des textures d’image. Ceci a quelques objectifs différents, le plus souvent :
Pré-calculer des textures comme les base color ou les normal maps pour les exporter vers un moteur de jeux video.
Pré-calculer les ambient occlusion ou les textures procédurales comme une base pour la peinture de textures ou pour les modifications ultérieures.
Créer des lights maps (textures de lumière) pour effectuer une illumination globale ou pour accélérer les rendus dans les jeux.
Note
Le pré-calcul n’est pas prise en charge dans le rendu GPU OptiX .
Setup¶
Baking requires a mesh to have a UV map, and either vertex colors or an Image Texture node with an image to be baked to. The Active Image Texture node or Vertex Color layer is used as the baking target.
Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time. Cycles uses the render settings (samples, bounces, …) for baking. This way the quality of the baked textures should match the result you get from the rendered scene.
Réglages¶
Référence
- Panneau
- Bake
Perform the baking operation.
- Bake from Multires
Bake directly from multires object.
- Bake Type
Type of pass to bake.
- Combined
Bakes all materials, textures, and lighting except specularity. The passes that contribute to the combined pass can be toggled individually to form the final map.
- Ambient Occlusion
Pré-calcule l’occlusion ambiante comme spécifié dans les panneaux de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.
- Shadow
Pré-calcule les ombres et l’éclairage.
- Normal
Pré-calcule les normales à une image RVB.
- UV
Coordonnées UV mappées, utilisées pour représenter l’endroit sur un maillage où une texture est également mappée. Ceci est représenté par les canaux rouge et vert de l’image, le canal bleu est codé avec une valeur constante de 1 mais ne contient aucune information.
- Roughness
Bakes the roughness pass of a material.
- Emit
Pré-calcule l”Émission, ou la couleur Glow d’un matériau.
- Environment
Pré-calcule l’environnement (donc le surface shader de world défini pour la scène) sur l”(s) objet(s) comme étant vu par le lancer de rayons depuis l’origine de world.
- Diffuse
Bakes the diffuse pass of a material.
- Glossy
Bakes the glossiness pass of a material.
- Transmission
Bakes the transmission pass of a material.
Influence¶
Combined
- Lighting
- Direct
Add direct lighting contribution.
- Indirect
Add indirect lighting contribution.
- Contributions
- Diffuse
Add diffuse contribution.
- Glossy
Add glossy contribution.
- Transmission
Add transmission contribution.
- Ambient Occlusion
Add ambient occlusion contribution.
- Emit
Add emission contribution.
Diffuse, Glossy, Transmission
- Contributions
-
- Color
Colorize the pass.
If only Color is selected you get the pass color, which is a property of the surface and independent of sampling refinement.
If Color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.
If Color and either Direct or Indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.
Normal
- Space
Les normales peuvent être pré-calculées dans différents espaces :
For materials, the same spaces can be chosen in the image texture options next to the existing Normal Map setting. For correct results, the setting here should match the setting used for baking.
- Object
Les normales en coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.
- Tangent
Normales en coordonnées d’espace tangent, indépendantes de la transformation et de la déformation d’objet. C’est l’option par défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque ainsi la normal map peut être utilisée pour les objets animés.
- Swizzle R, G, B
Axe à pré-calculer dans les canaux rouge, vert, bleu.
Select to Active (objets sélectionnés vers objet actif)¶
Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Max Ray Distance or Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.
Note
Il existe une empreinte fixe de mémoire dans le CPU pour chaque objet utilisé pour le précalcul. Afin d’éviter les crashs dus au manque de mémoire, les objets high-poly peuvent êtres assemblés avant le processus de pré-calcul. Le paramètre render tiles a aussi un impact sur l’usage de la mémoire, donc plus les tuiles sont grosses, moins il y a de surcharge, mais plus de mémoire sera utilisée pour les pré-calculs (que ce soit avec le GPU ou le CPU).
- Cage
Les rayons sont lancés vers l’objet actif depuis une cage. Une cage est une version enveloppante du mesh low-poly créée soit automatiquement (en ajustant la distance des rayons), soit manuellement (en spécifiant un objet à utiliser). Lorsqu’une cage n’est pas utilisée, les rayons vont suivre les normales du mesh. Ceci produit des erreurs sur les bords mais cette méthode est préférable lors de pré-calculs sur des plans afin d’éviter d’avoir à rajouter des loops supplémentaires autour des arêtes.
- Cage Object
Objet à utiliser comme cage au lieu de calculer la cage depuis l’objet actif avec Cage Extrusion.
- Cage Extrusion
Distance à utiliser pour le lancer de rayons vers l’intérieur lorsque Selected to Active et Cage sont utilisés. Les rayons intérieurs sont lancés depuis une version de l’objet actif avec les modificateurs Edge Split désactivés. Les Hard splits (lorsque le modificateur Edge Split est activé) doivent être évités parce qu’ils peuvent conduire à obtenir des normales qui ne seront pas régulières autour des arêtes.
Note
Quand le maillage de base extrudé ne donne pas de bons résultats, vous pouvez faire une copie du maillage de base et la modifier afin de l’utiliser comme une Cage. Les deux maillages doivent avoir la même Topology (nombre de faces et ordre des faces).
- Max Ray Distance
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active. Ray distance is only available when not using Cage.
Output¶
- Target
Where to output the baked map.
- Image Textures
Bake to the image data-block associated with the Active Image Texture node.
- Margin
Le résultat pré-calculé est étendu de ce nombre de pixels au delà de la bordure de chaque « île » UV, pour adoucir les joints dans la texture.
- Clear Image
Si l’option est sélectionnée, efface l’image avant le pré-calcul du rendu.
- Vertex Colors
Bake to the Active Vertex Color layer on the active mesh. Note, the active object must be a mesh as other object types do not have vertex colors.