Indirect Lighting¶
Bien que cela ne soit pas strictement exact, tout éclairage qui ne provient pas directement d’un objet light est considéré comme éclairage indirect dans Eevee. Ce qui signifie que distant HDRI lighting (ou World) est considéré comme un éclairage indirect. Les objets mesh utilisant un node Emission sont également considérés comme un éclairage indirect.
Dans Eevee, l’éclairage indirect est séparé en deux composantes : Diffuse et Specular. Les deux ont des exigences et une représentation différentes. Par souci d’efficacité, les données d’éclairage indirect sont précalculées à la demande dans un cache d’éclairage statique.
Pour le moment le cache de lumière est statique et doit être calculé avant le rendu. Il ne peut pas être mis à jour trame par trame (sinon par script). Cette limitation est en cours de résolution et sera supprimée dans les versions ultérieures.
Seul l’éclairage indépendant de la vue peut être précalculé. C’est la raison pour laquelle les Plans ne sont pas enregistrés dans le cache de lumière.
La visibilité et les collections utilisées pendant le processus de précalcul sont celles dans le Active View Layer courant.
Pour activer les rebonds de lumière à travers de grands environnements, le processus de précalcul de la lumière peut être lancé plusieurs fois pendant l’injection du résultat du précalcul précédent dans le précalcul.
Les rebonds de lumière ne concernent que l’éclairage diffuse.
Référence
- Panneau
- Auto Bake
L’activation de cette option va déclencher le précalcul quand un probe est modifié. Utile pour le positionnement des objets probes.
- Diffuse Bounces
Nombre de rebonds à calculer pendant le précalcul de l’irradiance diffuse. Le temps de précalcul total est plus ou moins multiplié par le nombre de rebonds.
- Cubemap Size
Taille des Reflection Cubemaps.
- Diffuse Occlusion
Chaque échantillon d”irradiance enregistre également une shadow map qui est utilisée pour minimiser la fuite de lumière indirecte. Ce paramètre définit la taille de cette shadow map.
- Irradiance Smoothing
Lisse une interpolation d”irradiance mais introduit une fuite de lumière. Le terme de visibilité d’irradiance peut faire que l’éclairage n’interpole pas de façon lisse sur certaines surfaces. Ce réglage modère le poids de cette interpolation.
- Clamp Glossy
Limiter l’intensité des pixels pour réduire le bruit dans les réflexions glossy provenant des reflection cubemaps (0 pour désactivé).
- Filter Quality
Prend plus d’échantillons pendant le filtrage de cubemaps pour supprimer les artefacts. Pour le moment, n’a d’effet que sur les cubemaps.
Display¶
- Cubemap Size
Afficher directement les Reflection Cubemaps présents dans le cache dans la Vue 3D.
- Irradiance Size
Afficher les Irradiance Samples présents dans le cache dans la Vue 3D.
Note
L’affichage des données en cache ne fonctionne que dans La Vue 3D et seulement si la vue utilise l’éclairage de world en mode Material Preview ou Rendered.